MAKALAH
RUANG LINGKUP DAN FAKTOR KENYAMANAN DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
DISUSUN OLEH :
LAELA KURNIA VANI ISMARIKA (1723020)
Pembibing
RUSIDI, M.Kom
PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA
AMIK AKMI BATURAJA
2018
KATA
PENGANTAR
Puji
syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-Nya
sehingga saya dapat menyelesaikan tugas makalah ini.Tujuan yang akan di dapat
dari mata kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya
terpenting dalam membangun sistem dan juga manusialah yang harus diperhatikan
karena nantinya ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun itu.Makalah
ini berisi untuk memenuhi tugas yang membahas tentang “Interaksi Manusia
dan Komputer”.Saya menyadari bahwa makalah ini masih banyak
kekurangan dan hal-hal lain sehinggamakalah ini dirasa belum sempurna. Hal
ini disebabkan keterbatasan pengetahuan dan kemampuan menyusun. Untuk itu saya
mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun demi kesempurnaan dan
meningkatkan kualitas makalah ini.
DAFTAR
ISI
HALAMAN JUDUL………………………………………………………………………………………. 1
KATA PENGANTAR……………………………………………..……………………………….. 2
DAFTAR ISI ………………………………………………………………………………. 3
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
…………………………………………………………………………. 4
1.2 Tujuan …………….. ……………………………………………………………………. 4
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Komputer
………………………………………………………………………………..5
BAB III INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER
3.1 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
…………………………… ………………6
3.2 DEFINISI INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER ……………………………….6
3.3 TUJUAN INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER…………………………………7
3.4 RUANG LINGKUP INTERAKSI MANUSIA
DAN KOMPUTER………………….… 7
3.5 FAKTOR
KENYAMANAN………………………………………………………………. 8
- Memahami tentang kapasitas manusia pengindraan ,
penglihatan ,
pendengaran ,perabaan……………………………………………………………………………….8
2.Dalam pemakaian komputer harus lah
melihat faktor kenyamanan dan bahaya……….8
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
4.1 Kesimpulan
…………………………………………………………………………. 11
4.2 Saran ……………………………………………………………………………………
11
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
Makalah
ini bertujuan untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman
(safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut
bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas
(utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya
(eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras
dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik
itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan
Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut
mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.
Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat
meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
1.2 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam mata
kuliah ini adalah :
- Mahasiswa mampu memahami pengertian computer
- Mahasiswa mampu memahami penjelasan semua tentang interaksi manusia dan komputer
- Mahasiswa mampu memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun system.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Komputer
Ketika
komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin
ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu
itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai
dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah
komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah
penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru
kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya).
Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan
sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem
harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang
dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga
mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui
sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada
Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Narnun,
sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada
MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau
keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada
aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek
yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum
diperhatikan [PRE94].
Para
peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada
pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem
(komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih
baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer
Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
BAB
III
INTERAKSI
MANUSIA DAN KOMPUTER
3.1 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Adalah
Disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang
meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer
agar mudah digunakan oleh manusia.
Sedangkan
interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan
kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara
interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.
IMK
atau interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang sangat berkaitan
dengan disain implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi yang interaktif
untuk digunakan oleh manusia dan setudi tentang ruang lingkupnya,ada interaksi
antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin.
Pada
tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga
dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi
topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
3.2 DEFINISI INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER
Interaksi
manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer
yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu
dengan menjalankan sebuah sistem antarmuka (interface).
Prinsip
kerja komputer sama dengan input, proses,
output dari komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan
huruf. Kemudian diolah didalam computer menjadi keluaran sesuai dengan
kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa
disadari manusia telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar
monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang
ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.Yang kemudian
hasil inputan ini akan berubah menjadi informasi atau data yang diharapkan
manusia dengan tampilan informasi baru tersebut pada layar monitor atau mesin
pencetak(printer).
3.3 TUJUAN INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER
Tujuan
utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
Untuk
mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai
umpan balik yang di perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
Para perancangan antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang
dirancang dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Sebagai
contoh, sebuah komputer lengkap dipasang pada suatu tempat yang tidak nyaman
bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan
pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik
sesuatu.
Contoh
diatas merupakan beberapa hal mengapa kita harus mempelajari Interaksi Manusia
dan Komputer.
Kita
perlu Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan
suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak
membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
3.4 RUANG LINGKUP INTERAKSI MANUSIA
DAN KOMPUTER
- Interaksi
Merupakan
hubungan yang terjadi antara user dan komputer (dalam bidang teknologi)melalui
unit masukan dan keluaran interface. Sistem interaksi menerjemahkan antara apa
yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Hubungan antara user dan
komputer hubungkan oleh antarmuka pengguna (user interface)
- Manusia
Merupakan
pengguna yang memakai komputer (user), dimana setiap user memiliki perbedaan
karakteristik sesuai dengan kebutuhan & kemampuan dalam menggunakan komputer.
Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu
vision (pandangan), dan alat fisik yang digunakan untuk hal tersebut adalah
mata.
- Komputer
Yaitu
perangkat elektronik yang dapat digunakan untuk mengolah data dengan
perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi dan hasil dari
pengolahan tersebut.
3.5
FAKTOR KENYAMANAN
- Memahami tentang pengindraan , penglihatan , pendengaran ,perabaan pada manusia.
Dalam interaksi manusia dan komputer terdapat beberapa panca
indera digunakan untuk dapat berinteraksi. Manusia mewujudkan fisiolog
yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara. Sama
seperti mata dapat melihat berbagai variasi kontras cahaya, telinga mampu mendengar
suara melalui perubahan timbre kenyaringan, dan pikiran kemudian
dapat mengasosiasikan suara dengan peristiwa, atau objek.
Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara
dari elektrokardiografi (EKG) berbunyi ‘bip’ dalam irama ke jantung. Ini
adalah contoh menampilkan suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka
berhubungan informasi. Di zaman ketika bahasa telah menjadi
bentuk komunikasi dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup kita.
- Dalam pemakaian komputer harus lah melihat faktor kenyamanan dan bahaya apa saja yang akan di timbulkan dari pemakaian komputer yang tidak melihat aspek kenyamanan.
1.Meja
dan kursi
Kelelahan
kerja akan cepat timbul bila meja dan kursi tidak memenuhi persyaratan kerja
yang baik (tidak ergonomis). Meja komputer yang baik adalah meja yang
dilengkapi dengan alat sandaran kaki (foot rest) dan bawah meja memberikan
ruang gerak bebas bagi kaki.
Tinggi meja komputer yang baik adalah sekitar 55 – 75 cm.(disesuaikan dengan ukuran kursinya dan juga disesuaikan dengan tinggi operatornya).
Tinggi meja komputer yang baik adalah sekitar 55 – 75 cm.(disesuaikan dengan ukuran kursinya dan juga disesuaikan dengan tinggi operatornya).
2.Peralatan
komputer
Aspek
ini berhubungan dengan masalah ergonomi (kenyamanan manusia), terutama di
bidang desain, posisi, dan sikap tubuh yang tepat untuk masing-masing peralatan
komputer.(monitor, keyboard, mouse, central processing unit ( CPU) dan
printer).
3.Monitor
Tampilan layar monitor yang terlalu terang dengan warna yang ”panas” seperti warna merah, kuning, ungu, orange akan lebih mempercepat kelelahan pada mata, 77 % para pemakai layar monitor akan mengalami keluhan pada mata, mulai dari rasa pegal dan nyeri pada mata, mata merah, mata berair, sampai pada iritasi mata bahkan kemungkinan katarak mata.
Tampilan layar monitor yang terlalu terang dengan warna yang ”panas” seperti warna merah, kuning, ungu, orange akan lebih mempercepat kelelahan pada mata, 77 % para pemakai layar monitor akan mengalami keluhan pada mata, mulai dari rasa pegal dan nyeri pada mata, mata merah, mata berair, sampai pada iritasi mata bahkan kemungkinan katarak mata.
4.Keyboard
Tidak ada hasil penelitian yang konsisten yang menyebutkan bahwa keyboard yang diberi label “ergonomis” benar-benar memberikan kelebihan yang substansial bagi kesehatan dan kenyamanan tubuh. Bagi kebanyakan orang, desain keyboard yang umum dianggap sudah cukup asalkan ditempatkan pada posisi yang tepat.
Tidak ada hasil penelitian yang konsisten yang menyebutkan bahwa keyboard yang diberi label “ergonomis” benar-benar memberikan kelebihan yang substansial bagi kesehatan dan kenyamanan tubuh. Bagi kebanyakan orang, desain keyboard yang umum dianggap sudah cukup asalkan ditempatkan pada posisi yang tepat.
Berikut
ini saran dalam penggunaan keyboard:
*
Tekan tombol dengan ringan saat mengetik, tidak perlu menggunakan tenaga yang
besar.
* Pastikan pergelangan tangan dalam posisi lurus, jika terlalu sering dibengkokkan dapat menyebabkan cedera.
* Pastikan pergelangan tangan dalam posisi lurus, jika terlalu sering dibengkokkan dapat menyebabkan cedera.
5.Mouse
Cara pemakaian mouse yang tidak tepat dan desain mouse yang tidak ergonomis dapat menyebabkan cedera otot. Sekarang ini banyak dijual mouse yang berlabel ergonomis. Banyak mouse jenis ini yang memang benar-benar berguna, namun penggunaannya yang kurang tepat (misal ditempatkan terlalu jauh) dapat menghilangkan kelebihan ergonomis yang dimilikinya.
Cara pemakaian mouse yang tidak tepat dan desain mouse yang tidak ergonomis dapat menyebabkan cedera otot. Sekarang ini banyak dijual mouse yang berlabel ergonomis. Banyak mouse jenis ini yang memang benar-benar berguna, namun penggunaannya yang kurang tepat (misal ditempatkan terlalu jauh) dapat menghilangkan kelebihan ergonomis yang dimilikinya.
6.Printer
Printer sebagai alat pencetak hasil kerja dengan komputer ternyata dapat pula menimbulkan kelelahan kerja. Operator komputer sering merasa terganggu karena kebisingan yang ditimbulkan oleh mesin printer. Printer yang baik pada umumnya tidak menimbulkan kebisingan, sedangkan printer yang tidak baik memiliki kebisingan yang cukup tinggi. Printer yang menggunakan sistim bubble jet memiliki kebisingan relatif lebih rendah bila dibandingkan dengan printer sistim dot matrix. Saat ini printer yang paling rendah memiliki kebisingan adalah sistim laser printer. Kebisingan yang tinggi dapat mempengaruhi syaraf manusia dan hal ini dapat berakibat pada kelelahan maupun rasa nyeri.
Printer sebagai alat pencetak hasil kerja dengan komputer ternyata dapat pula menimbulkan kelelahan kerja. Operator komputer sering merasa terganggu karena kebisingan yang ditimbulkan oleh mesin printer. Printer yang baik pada umumnya tidak menimbulkan kebisingan, sedangkan printer yang tidak baik memiliki kebisingan yang cukup tinggi. Printer yang menggunakan sistim bubble jet memiliki kebisingan relatif lebih rendah bila dibandingkan dengan printer sistim dot matrix. Saat ini printer yang paling rendah memiliki kebisingan adalah sistim laser printer. Kebisingan yang tinggi dapat mempengaruhi syaraf manusia dan hal ini dapat berakibat pada kelelahan maupun rasa nyeri.
7.Lingkungan
Sekitar Kondisi lingkungan saat kamu menggunakan komputer ikut menciptakan kenyamanan dan menjaga kesehatan saat bekerja.
Sekitar Kondisi lingkungan saat kamu menggunakan komputer ikut menciptakan kenyamanan dan menjaga kesehatan saat bekerja.
8.Pencahayaan
Pencahayaan ruangan kerja juga berpengaruh pada beban mata. Pantulan cahaya (silau) pada layar monitor yang berasal dari sumber lain seperti jendela, lampu penerangan dan lain sebagainya, akan menambah beban mata. Pilih warna cahaya lampu yang netral serta cat dan peralatan yang memiliki refleksi dalam cakupan yang rendah. Hindari warna gelap untuk langit-langit ruangan.
Pencahayaan ruangan kerja juga berpengaruh pada beban mata. Pantulan cahaya (silau) pada layar monitor yang berasal dari sumber lain seperti jendela, lampu penerangan dan lain sebagainya, akan menambah beban mata. Pilih warna cahaya lampu yang netral serta cat dan peralatan yang memiliki refleksi dalam cakupan yang rendah. Hindari warna gelap untuk langit-langit ruangan.
9.Temperatur dan ventilasi
Temperatur
yang nyaman bagi pengguna adalah yang disesuaikan dengan efek temperatur
terhadap komputer. Peralatan komputer terutama chip sangat sensitif terhadap
dunia luar termasuk temperatur tinggi. Komponen yang terkena temperatur tinggi
akan cepat rusak. Misalnya terputusnya rangkaian dalam chip, berakibat terjadinya
kesalahan ringan yang biasa dikenal sebagai efek penghapusan karena temperatur
(thermalawipeot).
10.Kebisingan
Kebisingan
dapat ditimbulkan oleh letak ruang kerja yang dekat dengan keramaian ataupun
suara dari peralatan kantor yang digunakan. Batas kebisingan yang diizinkan
untuk bekerja selama kurang dari 8 jam per hari adalah 80 decibel (dB). Sedangkan
ruang kerja yang ideal adalah dengan kebisingan sekitar 40 – 50 dB. Selain
printer dan CPU, mesin pendingin (AC) juga dapat menjadi sumber kebisingan.
Kebisingan dapat menimbulkan stres dan menyebabkan tekanan pada otot sehingga
meningkatkan resiko terkena cedera. Untuk itu, pilih tempat kerja yang tenang.
11.Aspek Pengguna
Aspek
pengguna dapat berupa kebiasaan ataupun perilaku pengguna yang dapat
membahayakan kesehatan dan keselamatannya.
Bekerja
terus menerus,duduk terlalu tegap atau membungkuk dalam jangka waktu lama di
depan komputer akan beresiko pada kesehatan punggung, bahu, dan leher.Karena
itu, sangat disarankan untuk mengambil istirahat secara singkat selama bekerja
dengan menggunakan komputer, misal dengan berdiri sambil membaca sebelum
kembali duduk di depan komputer. Hal ini akan membantu sirkulasi darah dan
membebaskan tekanan pada punggung. Sering-seringlah istirahat meskipun
sebentar. Lakukan sedikit bergerak di kursi. Hal ini akan membantu membebaskan
tekanan pada tubuh bagian atas. Misalnya, bila telah berada di depan layar
selama satu jam, lakukan latihan leher dengan menengok ke kiri dan ke kanan
atau memutar kepala.
12.Sikap tubuh yang salah
Kadangkala
orang terbiasa duduk dengan punggung tidak tegak. Hal ini dapat menyebabkan cedera
punggung. Saat bekerja dengan komputer, tulang belakang harus lurus tegak dan
tangan lebih rendah atau sama dibandingkan siku.
BAB
VI
KESIMPULAN
DAN SARAN
4.1 Kesimpulan
Untuk
menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem
tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan
dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan
(usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem
yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak,
tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan
organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan
(usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah
digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas
mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan
efektifitas dan efesiensi kerjanya.
4.2 Saran
Untuk
kemajuan teknologi computer maka diharapkan agar perkembangan computer kedepan
mampu mengubah pola fikir dan menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia
yang kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya kratifitas hingga menghasilkan suatu
karya yang berguna bagi manusia.
Diharapkan
dengan adanya Interaksi manusia dan komputer dapat dimanfaatkan sesuai dengan
kegunaan.
Kemajuan
computer dimasa mendatang diharapkan dapat membantu semua jenis pekerjaan
manusia sehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat karena
dimasa depan teknologi akan semakin canggih dan semua pekerjaan dikerjakan
dengan system komputerisasi.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar