MAKALAH RUANG LINGKUP DAN FAKTOR KENYAMANAN DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER



MAKALAH
RUANG LINGKUP DAN FAKTOR KENYAMANAN DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
                                  







DISUSUN OLEH :
LAELA KURNIA VANI ISMARIKA (1723020)

                                         Pembibing
                                    RUSIDI, M.Kom

PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA
AMIK AKMI BATURAJA
    2018
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas makalah ini.Tujuan yang akan di dapat dari mata kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga manusialah yang harus diperhatikan karena nantinya ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun itu.Makalah ini berisi untuk memenuhi tugas yang membahas tentang “Interaksi Manusia dan Komputer”.Saya menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan hal-hal lain sehinggamakalah ini dirasa belum sempurna. Hal ini disebabkan keterbatasan pengetahuan dan kemampuan menyusun. Untuk itu saya mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun demi kesempurnaan dan meningkatkan kualitas makalah ini.






















DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL……………………………………………………………………………………….       1
KATA PENGANTAR……………………………………………..………………………………..       2
DAFTAR ISI ……………………………………………………………………………….        3
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang …………………………………………………………………………. 4
1.2 Tujuan …………….. ……………………………………………………………………. 4
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Komputer  ………………………………………………………………………………..5
BAB III INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
3.1 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER …………………………… ………………6
3.2 DEFINISI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER ……………………………….6
3.3 TUJUAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER…………………………………7
3.4 RUANG LINGKUP INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER………………….… 7
3.5 FAKTOR KENYAMANAN………………………………………………………………. 8
  1. Memahami tentang kapasitas manusia pengindraan , penglihatan ,
    pendengaran ,perabaan……………………………………………………………………………….8
2.Dalam pemakaian komputer harus lah melihat faktor kenyamanan dan bahaya……….8
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 
4.1 Kesimpulan    ………………………………………………………………………….   11
4.2 Saran ……………………………………………………………………………………   11






BAB I
PENDAHULUAN
1.1  Latar belakang
Makalah ini bertujuan untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
1.2  Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam mata kuliah ini adalah :
  • Mahasiswa mampu memahami pengertian computer
  • Mahasiswa mampu memahami penjelasan semua tentang interaksi manusia dan komputer
  • Mahasiswa mampu memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun system.
















BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Komputer
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.












BAB III
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

3.1 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Adalah Disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.
Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.
IMK atau interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang sangat berkaitan dengan disain implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi yang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan setudi tentang ruang lingkupnya,ada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin.
Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
3.2 DEFINISI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem antarmuka (interface).
Prinsip kerja komputer sama dengan  input, proses, output dari komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam computer menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari manusia telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah menjadi informasi atau data yang diharapkan manusia dengan tampilan informasi baru tersebut pada layar monitor atau mesin pencetak(printer).
3.3 TUJUAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
Untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang di perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancangan antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancang dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Sebagai contoh, sebuah komputer lengkap dipasang pada suatu tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan.  Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita harus mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
Kita perlu Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
3.4 RUANG LINGKUP INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
  • Interaksi
Merupakan hubungan yang terjadi antara user dan komputer (dalam bidang teknologi)melalui unit masukan dan keluaran interface. Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Hubungan antara user dan komputer hubungkan oleh antarmuka pengguna (user interface)
  • Manusia
Merupakan pengguna yang memakai komputer (user), dimana setiap user memiliki perbedaan karakteristik sesuai dengan kebutuhan & kemampuan dalam menggunakan komputer. Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu vision (pandangan), dan alat fisik yang digunakan untuk hal tersebut adalah mata.
  • Komputer
Yaitu perangkat elektronik yang dapat digunakan untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi dan hasil dari pengolahan tersebut.
 3.5 FAKTOR KENYAMANAN
  1. Memahami tentang pengindraan , penglihatan , pendengaran ,perabaan pada manusia.
Dalam interaksi manusia dan komputer terdapat beberapa panca indera digunakan untuk dapat berinteraksi. Manusia mewujudkan fisiolog yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara.  Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi kontras cahaya, telinga mampu mendengar suara melalui perubahan timbre kenyaringan, dan pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara dengan peristiwa, atau objek.
Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara dari elektrokardiografi (EKG) berbunyi ‘bip’ dalam irama ke jantung. Ini adalah contoh menampilkan suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi. Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk komunikasi dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup kita.
  1. Dalam pemakaian komputer harus lah melihat faktor kenyamanan dan bahaya apa saja yang akan di timbulkan dari pemakaian komputer yang tidak melihat aspek kenyamanan.
1.Meja dan kursi
Kelelahan kerja akan cepat timbul bila meja dan kursi tidak memenuhi persyaratan kerja yang baik (tidak ergonomis). Meja komputer yang baik adalah meja yang dilengkapi dengan alat sandaran kaki (foot rest) dan bawah meja memberikan ruang gerak bebas bagi kaki.
Tinggi meja komputer yang baik adalah sekitar 55 – 75 cm.(disesuaikan dengan ukuran kursinya dan juga disesuaikan dengan tinggi operatornya).


2.Peralatan komputer
Aspek ini berhubungan dengan masalah ergonomi (kenyamanan manusia), terutama di bidang desain, posisi, dan sikap tubuh yang tepat untuk masing-masing peralatan komputer.(monitor, keyboard, mouse, central processing unit ( CPU) dan printer).
 3.Monitor
Tampilan layar monitor yang terlalu terang dengan warna yang ”panas” seperti warna merah, kuning, ungu, orange akan lebih mempercepat kelelahan pada mata,  77 % para pemakai layar monitor akan mengalami keluhan pada mata, mulai dari rasa pegal dan nyeri pada mata, mata merah, mata berair, sampai pada iritasi mata bahkan kemungkinan katarak mata.
4.Keyboard
Tidak ada hasil penelitian yang konsisten yang menyebutkan bahwa keyboard yang diberi label “ergonomis” benar-benar memberikan kelebihan yang substansial bagi kesehatan dan kenyamanan tubuh. Bagi kebanyakan orang, desain keyboard yang umum dianggap sudah cukup asalkan ditempatkan pada posisi yang tepat.
Berikut ini saran dalam penggunaan keyboard:
* Tekan tombol dengan ringan saat mengetik, tidak perlu menggunakan tenaga yang besar.
* Pastikan pergelangan tangan dalam posisi lurus, jika terlalu sering dibengkokkan dapat menyebabkan cedera.
5.Mouse
Cara pemakaian mouse yang tidak tepat dan desain mouse yang tidak ergonomis dapat menyebabkan cedera otot. Sekarang ini banyak dijual mouse yang berlabel ergonomis. Banyak mouse jenis ini yang memang benar-benar berguna, namun penggunaannya yang kurang tepat (misal ditempatkan terlalu jauh) dapat menghilangkan kelebihan ergonomis yang dimilikinya.
6.Printer
Printer sebagai alat pencetak hasil kerja dengan komputer ternyata dapat pula menimbulkan kelelahan kerja. Operator komputer sering merasa terganggu karena kebisingan yang ditimbulkan oleh mesin printer. Printer yang baik pada umumnya tidak menimbulkan kebisingan, sedangkan printer yang tidak baik memiliki kebisingan yang cukup tinggi. Printer yang menggunakan sistim bubble jet memiliki kebisingan relatif lebih rendah bila dibandingkan dengan printer sistim dot matrix. Saat ini printer yang paling rendah memiliki kebisingan adalah sistim laser printer. Kebisingan yang tinggi dapat mempengaruhi syaraf manusia dan hal ini dapat berakibat pada kelelahan maupun rasa nyeri.
7.Lingkungan
 Sekitar Kondisi lingkungan saat kamu menggunakan komputer ikut menciptakan kenyamanan dan menjaga kesehatan saat bekerja.
8.Pencahayaan
Pencahayaan ruangan kerja juga berpengaruh pada beban mata. Pantulan cahaya (silau) pada layar monitor yang berasal dari sumber lain seperti jendela, lampu penerangan dan lain sebagainya, akan menambah beban mata. Pilih warna cahaya lampu yang netral serta cat dan peralatan yang memiliki refleksi dalam cakupan yang rendah.  Hindari warna gelap untuk langit-langit ruangan.
9.Temperatur dan ventilasi
Temperatur yang nyaman bagi pengguna adalah yang disesuaikan dengan efek temperatur terhadap komputer. Peralatan komputer terutama chip sangat sensitif terhadap dunia luar termasuk temperatur tinggi. Komponen yang terkena temperatur tinggi akan cepat rusak. Misalnya terputusnya rangkaian dalam chip, berakibat terjadinya kesalahan ringan yang biasa dikenal sebagai efek penghapusan karena temperatur (thermalawipeot).
10.Kebisingan
Kebisingan dapat ditimbulkan oleh letak ruang kerja yang dekat dengan keramaian ataupun suara dari peralatan kantor yang digunakan. Batas kebisingan yang diizinkan untuk bekerja selama kurang dari 8 jam per hari adalah 80 decibel (dB). Sedangkan ruang kerja yang ideal adalah dengan kebisingan sekitar 40 – 50 dB. Selain printer dan CPU, mesin pendingin (AC) juga dapat menjadi sumber kebisingan. Kebisingan dapat menimbulkan stres dan menyebabkan tekanan pada otot sehingga meningkatkan resiko terkena cedera. Untuk itu, pilih tempat kerja yang tenang.
11.Aspek Pengguna
Aspek pengguna dapat berupa kebiasaan ataupun perilaku pengguna yang dapat membahayakan kesehatan dan keselamatannya.
Bekerja terus menerus,duduk terlalu tegap atau membungkuk dalam jangka waktu lama di depan komputer akan beresiko pada kesehatan punggung, bahu, dan leher.Karena itu, sangat disarankan untuk mengambil istirahat secara singkat selama bekerja dengan menggunakan komputer, misal dengan berdiri sambil membaca sebelum kembali duduk di depan komputer. Hal ini akan membantu sirkulasi darah dan membebaskan tekanan pada punggung. Sering-seringlah istirahat meskipun sebentar. Lakukan sedikit bergerak di kursi. Hal ini akan membantu membebaskan tekanan pada tubuh bagian atas. Misalnya, bila telah berada di depan layar selama satu jam, lakukan latihan leher dengan menengok ke kiri dan ke kanan atau memutar kepala.
12.Sikap tubuh yang salah
Kadangkala orang terbiasa duduk dengan punggung tidak tegak. Hal ini dapat menyebabkan cedera punggung. Saat bekerja dengan komputer, tulang belakang harus lurus tegak dan tangan lebih rendah atau sama dibandingkan siku.












BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
4.1  Kesimpulan
Untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
4.2  Saran
Untuk kemajuan teknologi computer maka diharapkan agar perkembangan computer kedepan mampu mengubah pola fikir dan menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya kratifitas hingga menghasilkan suatu karya yang berguna bagi manusia.
Diharapkan dengan adanya Interaksi manusia dan komputer dapat dimanfaatkan sesuai dengan kegunaan.
Kemajuan computer dimasa mendatang diharapkan dapat membantu semua jenis pekerjaan manusia sehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat karena dimasa depan teknologi akan semakin canggih dan semua pekerjaan dikerjakan dengan system komputerisasi.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar