Interaksi Manusia dan Komputer

Pertemuan 1. Interaksi Manusia dan Komputer
• Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) / Human-Computer
• Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (ACM SIGCHI)
• Titik berat: perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface)
• Tujuan mempelajari IMK: agar mahasiswa dapat memahami konsep dasar IMK, serta mampu melakukan evaluasi kinerja sistem IMK.
Akar IMK
• IMK adalah bagian dari Ilmu Komputer.
• Ilmu-ilmu lain yang mendasari IMK:
– Desain grafis: desain visual komponen-komponen komputer. Berhubungan dengan estetika.
– Teknik industri: usaha untuk meningkatkan produktivitas.
– Psikologi kognitif: mempelajari sistem, pengalihan pelajaran, representasi mental sistem, dan kinerja manusia pada sistem.
– Antropometri: mempelajari ukuran tubuh manusia.
– Ergonomi (human engineering): mempelajari perancangan dan pengaturan barang-barang yang digunakan manusia sehingga interaksi antara manusia dan barang-barang tersebut efisien, aman, dan nyaman.
Pengertian Antarmuka Pemakai
• Antarmuka pemakai (user interface) adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
• Tujuan antarmuka pemakai: agar sistem komputer dapat digunakan oleh pemakai.
1
• Aspek-aspek kemudahan penggunaan: Efektivitas, Kemudahan dipelajari, Fleksibilitas (keluwesan), Sikap orang terhadap sistem.
Tujuan Rekayasa Sistem IMK
• Fungsionalitas yang sesuai.
– Tugas-tugas apa saja yang perlu dilakukan?
– Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan.
– Sistem dengan fungsionalitas berlebihan berbahaya: implementasi, pemeliharaan, proses belajar, dan penggunaan sulit.
• Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data.
– Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan, tampilan akurat.
– Ketersediaan: siap ketika hendak digunakan, jarang mengalami masalah.
– Keamanan: terlindung dari akses yang tak diinginkan dan kerusakan yang disengaja.
– Integritas data: keutuhan data terjamin, tidak mudah dirusak atau diubah oleh orang yang tak berhak.
• Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas.
– Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
– Integrasi: kesatuan dari berbagai paket aplikasi dan software tools.
– Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi: urutan perintah, istilah, satuan, warna, tipografi, dsb.
– Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi dan dipindahkan, dan dimungkinkannya antarmuka pemakai dipakai di berbagai lingkungan perangkat lunak dan perangkat keras.
• Penjadualan dan anggaran.
– Adanya persaingan dengan vendor lain.
– Sistem perlu siap tepat pada waktunya.
– Sistem yang mahal sulit diterima.
2
Evaluasi Faktor-faktor Manusia yang Terukur
• Waktu belajar: berapa lama orang biasa dalam masyarakat pemakai mempelajari cara melakukan suatu tugas?
• Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
• Tingkat kesalahan pemakai: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
• Retensi: bagaimana kemampuan pemakai mengingat pengetahuan mereka setelah jangka waktu tertentu? – berhubungan dengan waktu belajar.
• Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
Motivasi bagi Faktor Manusia dalam Perancangan
• Sistem yang kritis bagi kehidupan
– Contoh: kendali lalu-lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik, pesawat antariksa, peralatan medis.
– Biaya mahal tidak menjadi masalah, asalkan menghasilkan kehandalan dan efektivitas yang tinggi.
– Waktu pelatihan yang lama tidak menjadi masalah, asalkan kinerja pemakai cepat dan bebas kesalahan walaupun pemakai sedang tertekan.
– Kepuasan subjektif bukan merupakan masalah berarti, karena pemakai bermotivasi tinggi.
– Retensi diperoleh dari seringnya penggunaan dan latihan.
• Pemakaian industri dan komersial
– Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang, inventaris, pemesanan hotel dan tiket, manajemen kartu kredit, POS, dsb.
– Biaya yang lebih rendah lebih disukai meskipun kehandalan dikorbankan.
– Kemudahan belajar penting karena biaya belajar mahal. Tingkat kesalahan dianggap biaya (cost).
– Kepuasan subjektif amat diutamakan.
– Retensi diperoleh dari seringnya penggunaan.
– Kecepatan kinerja penting tetapi kelelahan operator ditoleransi.
• Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan
– Contoh: pengolah kata, video game, program pendidikan, e-mail, dsb.
3
– Kemudahan belajar, tingkat kesalahan yang rendah, dan kepuasan subjektif diutamakan karena penggunaan tidak sinambung dan persaingan sangat ketat.
– Pendekatan desain berlapis atau berstruktur aras penting karena pemakai berevolusi dari pemula menjadi mahir.
– Biaya rendah penting karena kompetisi.
– Retensi sangat mungkin salah, sehingga perlu bantuan online.
• Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama
– Contoh: ensiklopedia, database, formasi hipotesis statistik, pengambilan keputusan bisnis, simulasi ilmiah, desain arsitektur, pemrograman, komposisi musik, sistem pakar, video conferencing, electronic meeting, groupware, dsb.
– Pemakai punya pengetahuan dalam bidang tugasnya tetapi pemula dalam konsep komputer. Motivasi dan harapan tinggi.
– Pengukuran faktor-faktor manusia sulit.
– Pemakaian bisa sering bisa juga tidak.
– Perancangan sistem sulit. Perancang harus membuat sistem transparan sehingga pemakai mudah terserap dalam bidang tugasnya.
Tujuan Penelitian IMK
• Mempengaruhi peneliti akademis dan industri.
– Kerangka reductionist scientific method:
• Memahami permasalahan praktis dan teori yang berhubungan.
• Pernyataan yang jelas mengenai hipotesis yang dapat diuji.
• Manipulasi variabel bebas dalam jumlah yang kecil.
• Pengukuran variabel tak-bebas tertentu.
• Pemilihan dan penugasan subjek secara berhati-hati.
• Kendali terhadap prasangka terhadap subjek, prosedur, dan bahan-bahan.
• Penerapan uji statistik.
• Interpretasi hasilnya, perbaikan teori, dan pedoman bagi para pelaku eksperimen.
– Sumbangan pemikiran terhadap studi IMK dari disiplin-disiplin yang berhubungan:
4
• Mengurangi ketegangan dan ketakutan untuk menggunakan komputer. Banyak eksekutif bisnis tidak mau menggunakan komputer, sementara orang-orang tua takut menggunakan komputer.
• Evolusi halus. Diperlukan metode untuk memperhalus transisi pemakai dari pemula ke terampil ke mahir.
• Pemilihan menu dan pengisian formulir. Isi, penempatan, jumlah pilihan, dan teks sangat penting.
• Bahasa perintah. Interaksi gaya tradisional.
• Manipulasi langsung. Antarmuka di mana pemakai mengoperasikan representasi objek yang sangat menarik.
• Piranti masukan. Layar sentuh, mouse, suara, lirikan mata, force-feedback joystick, dll.
• Eksplorasi informasi. Pemakai ingin memfilter, memilih, dan merestrukturisasi informasi dengan cepat dan tepat.
• Bantuan online. Petunjuk (help) dan tutorial. Pelatihan just-in-time (JIT) sulit tapi menarik.
• Spesifikasi dan implementasi interaksi sistem manajemen antarmuka pemakai (UIMS). Misalnya bahasa spesifikasi untuk implementasi.
• Memberikan tools, teknik, dan pengetahuan untuk implementor sistem.
– Pengembangan dan perancangan antarmuka pemakai sangat diperhatikan pada tahun 1990-an.
– Persaingan ketat.
• Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam.
– Banyak orang masih belum nyaman menggunakan komputer.
– Mendorong pemakai menerjemahkan ketakutan pribadi menjadi tindakan.
5
Pertemuan 2. Teori, Prinsip, dan Pedoman
Teori-teori Aras Tinggi
• Pendekatan empat aras (four-level approach) atau language model dari Foley dan van Dam :
– Conceptual level: model mental/ kognitif pemakai dan metafora.
– Semantic level: menggambarkan arti yang disampaikan oleh perintah masukan pemakai dan keluaran komputer.
– Syntactic level: mendefinisikan bagaimana satuan (kata-kata) yang menyampaikan semantik dirakit menjadi kalimat lengkap yang memerintahkan komputer melakukan tugas tertentu.
– Lexical level: berhubungan dengan ketergantungan terhadap piranti dan dengan mekanisme presisi yang digunakan untuk menyebutkan sintaksis.
Contoh Empat Aras dalam Aplikasi
• Pada program draw (menggambar) dua dimensi:
– Conceptual level: pemakai menciptakan, menghapus, dan mengubah bangun geometrik pada kertas menggunakan bantuan kisi-kisi (grids) dan penggaris (rulers)
– Semantic level: uraian rinci objek-objek dan operasinya. Misalnya, persegipanjang dapat dibuat, diubah, dan dihapus.
– Syntactic level: bentuk interaksi. Misalnya, untuk menghapus persegipanjang yang ada di layar, pemakai perlu memilihnya terlebih dahulu kemudian memilih salah satu cara untuk menghapus.
– Lexical level: menghapus persegipanjang yang ada di layar dilakukan dengan mengklik persegipanjang kemudian men-drag-nya ke tempat sampah atau memilih “Delete” dari menu “Edit” atau dengan menekan tombol Delete.
GOMS Model dan Keystroke-Level Model
• Goals, Operators, Methods, and Selection Rules:
– Model diusulkan oleh Card, Moran, dan Newell (1980, 1983).
– Postulat:
• Pemakai memformulasikan goals (edit document) dan subgoals (insert word) yang mereka peroleh dengan menggunakan metode atau prosedur untuk melaksanakan
6
setiap goal (pindahkan kursor ke lokasi yang diinginkan menggunakan serentetan penekanan tombol panah).
• Operator: “perseptual dasar, motor, kegiatan kognitif, yang pelaksanaannya diperlukan untuk mengubah aspek keadaan mental pemakai atau untuk mempengaruhi lingkungan tugas” (tekan tombol panah atas, pindahkan tangan ke mouse, ingat nama file, pastikan kursor ada di akhir baris).
• Selection rules: struktur kontrol untuk memilih salah satu dari metode (methods) yang tersedia untuk mencapai goal (menghapus dengan menekan tombol Backspace berkali-kali vs. memblok dengan menentukan posisi awal dan akhir lalu menekan tombol Delete).
• Keystroke-Level Model:
– usaha untuk memperkirakan waktu kinerja bagi pelaksanaan tugas oleh ahli yang bebas kesalahan dengan menjumlahkan waktu penekanan tombol, menunjuk, menempatkan tangan di keyboard, menggambar, berpikir, dan menunggu sistem merespon.
– Berkonsentrasi pada pemakai ahli dan kinerja bebas kesalahan.
– Kurang penekanan pada belajar, pemecahan masalah, penanganan kesalahan, kepuasan subjektif, dan retensi.
Transition Diagram
• Diperkenalkan oleh Kieras dan Polson (1985) didasari pada pendekatan GOMS.
• Contoh: Generalized Transition Network untuk Displaywriter. EDIT(KEY-WAIT)POPENDSAVE DOCCANCEL"ILLEGAL ACTION"(CURSOR-CONTROL)(DELETE)(MOVE)(FIND)(BACKSPACE)(ENTRY)CURSORCONTROLPOPCC KEYMOVECURSORBACKSPACEPOPBKSP KEYREMOVE CHARENTRYPOPADD CHAR
7
Seven Stages of Action & Consistency through Grammars
• Seven Stages of Action (Norman 1988):
– Membentuk goal
– Membentuk maksud
– Menyebutkan aksi
– Melaksanakan aksi
– Memahami keadaan sistem
– Menginterpretasikan keadaan sistem
– Mengevaluasi keluarannya
• Consistency through grammar
– Goal yang penting bagi desainer adalah antarmuka pemakai yang konsisten.
– Konsistensi sulit dicapai.
– Kadang-kadang tidak konsisten ada gunanya, misalnya untuk menarik perhatian terhadap operasi yang berbahaya.
– Untuk menggambarkan antarmuka, digunakan action grammar.
Syntactic Knowledge (Pengetahuan Sintaktik)
• Syntactic Knowledge: pengetahuan rincian device-dependent ketika menggunakan sistem komputer.
• Contoh:
– Aksi untuk menghapus karakter: tombol Delete, Backspace, Control+H, klik tombol tanda silang.
– Aksi untuk menyisipkan baris: tombol Enter di akhir baris, Control+M
• Sifat-sifat syntactic knowledge:
– Berkaitan dengan hal-hal device-dependent.
– Diperoleh dari penghafalan berulang-ulang
– Mudah dilupakan.
– Tidak tentu, tidak dapat diramalkan, berbeda di antara sistem.
– Masalah dikurangi dengan menggunakan menu, mnemonik, konsistensi.
8
Semantic Knowledge (Pengetahuan Semantik)
• Semantic Knowledge: pengetahuan mengenai konsep komputer (computer concepts) dan tugas (task concepts).
• Sifat-sifat semantic knowledge:
– Diperoleh dari pelajaran yang berarti.
– Stabil dalam memori.
– Lebih teratur, lebih logis, bertumpu pada konsep-konsep yang sudah dikenal.
– Dapat ditransfer di antara sistem.
• Contoh computer concepts:
– Computer objects:
• High-level: komputer menyimpan informasi
• Lower-level: direktori, file, nama file, karakter
– Computer actions:
• High-level: menciptakan file teks
• Lower-level: buka file, edit, simpan file
• Contoh task concepts:
– Task objects:
• High-level: surat
• Lower-level: alamat, nama penerima, tanggal, badan surat, tanda tangan
– Task actions:
• High-level: menulis surat
• Lower-level: menulis berbagai bagian surat, misalnya menyusun badan surat. Untuk itu perlu juga mengetahui ejaan yang benar.
Prinsip-prinsip Aras Tengah
• Kenali keanekaragaman pemakai dan situasi.
• Tidak ada satu pun desain yang dapat memuaskan semua pemakai dan situasi.
• Sebelum memulai desain, harus dilakukan pemahaman terhadap pemakai dan situasi seteliti dan selengkap mungkin.
9
Tiga Jenis Pemakai
• Novice atau first-time users (pemula)
– Tidak punya syntactic knowledge.
– Semantic knowledge atas computer concepts sedikit atau dangkal.
– Desain menjaga sedikit kemungkinan.
– Memungkinkan pemakai melakukan sedikit task sederhana agar percaya diri.
– Umpan balik harus informatif.
– Pesan kesalahan harus membangun dan spesifik.
• Knowledgeable intermittent users:
– Mempunyai semantic knowledge atas task concepts dan computer concepts.
– Kesulitan dengan syntactic knowledge.
– Desain harus sederhana dan konsisten.
– Perlu sering ditanya dan diberi pesan-pesan yang berarti.
– Perlu dilindungi dari kemungkinan kesalahan karena coba-coba menjelajah.
• Expert frequent users (mahir):
– Mengenal betul aspek sintaktik dan semantik dari sistem.
– Ingin pekerjaan cepat selesai.
– Ingin umpan balik yang singkat.
– Desain perlu menyediakan shortcuts (tombol khusus untuk mempercepat suatu aksi, singkatan, dan makro).
Delapan Aturan Emas Perancangan Dialog
• Berusaha keras untuk konsisten.
• Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts.
• Memberikan umpan balik yang informatif.
• Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (sukses, selesai).
• Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana.
• Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah.
• Mendukung internal locus of control (pemakai menguasai sistem atau inisiator, bukan responden).
10
• Mengurangi beban ingatan jangka pendek (rule of thumb: manusia mengingat 7 ± 2 satuan informasi).
Mencegah Kesalahan
• Correct matching pairs (membetulkan pasangan yang bersesuaian):
– Menempatkan kedua pasangan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi.
– Jika satu dari karakter berpasangan, dihapus, pasangannya juga terhapus.
– Memberi tanda khusus.
– Menghilangkan keharusan tanda penutup.
• Complete sequences (melengkapi urutan aksi):
– Menggabungkan urutan aksi sebagai satu aksi.
– Mengubah objek-objek sejenis secara automatis.
• Correct commands (membetulkan perintah):
– Mengenali kekurangan dan melengkapi sendiri (contoh: autocomplete pada MSIE)
– Memungkinkan pemakai memilih perintah atau pilihan lainnya dan menghindari mengetik.
Pedoman Praktis
• Tujuan aras tinggi bagi tampilan data:
– Konsistensi tampilan data. Peristilahan, singkatan, format, dsb. harus standar.
– Asimilasi informasi secara efisien oleh pemakai. Format harus dikenal operator dan harus berhubungan dengan tasks yang perlu dilakukan dengan data. Contoh: justifikasi pada tabel.
– Beban ingatan yang sesedikit mungkin bagi pemakai. Pemakai tidak perlu mengingat informasi dari layar yang satu ke layar yang lain.
– Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data. Format tampilan informasi perlu berhubungan erat dengan tampilan pemasukan data.
– Fleksibilitas kendali pemakai terhadap tampilan data. Pemakai harus dapat memperoleh informasi dari tampilan dalam bentuk yang paling memudahkan.
11
Adaptive Agents and User Models Vs. Control Panels
• Adaptive agents:
– Mencari apa yang dibutuhkan pemakai.
– Mengetahui apa yang disukai dan tidak.
– Membuat inferensi yang cocok.
– Bekerja kompeten dengan sedikit petunjuk.
• User models:
– Membuat adaptasi secara automatis tergantung dari pola kerja pemakai.
• Control panels:
– Digunakan untuk mengatur berbagai hal.
– Menyampaikan sense of control.
Legal Issues
• Empat hal yang perlu diperhatikan:
– Privasi (kerahasiaan pribadi).
– Keamanan dan kehandalan.
– Perlindungan hak cipta atas perangkat lunak dan informasi.
– Kebebasan berbicara pada lingkungan elektronik.
• Kontroversi dalam hal ini:
– Materi apa yang sesuai untuk hak cipta?
• Ide (gagasan) tidak dapat dilindungi hak cipta, sementara ekspresi dapat dilindungi hak cipta kecuali jika hanya satu cara.
– Apakah hak cipta atau paten lebih cocok bagi antarmuka pemakai?
• Hak cipta mudah diperoleh, cepat, dan tidak diperiksa. Paten lebih rumit, lambat, mahal, dan harus diperiksa terlebih dahulu/
• Hak cipta berlaku 75 tahun untuk perusahaan dan masa hidup + 50 tahun untuk individu. Paten berlaku 17 tahun tetapi lebih kuat.
– Apa yang merupakan pelanggaran hak cipta?
• Jika pengembang lain menyalin antarmuka pemakai kita dengan tepat sama, itu merupakan pelanggaran.
• Jika antarmuka pemakai dapat dinyatakan “serupa secara mendasar” dengan milik kita, itu merupakan pelanggaran.
12
– Haruskah antarmuka pemakai dilindungi hak cipta?
• Beberapa pakar menganggap tidak perlu, karena:
– Antarmuka pemakai dipergunakan bersama.
– Hak cipta menghalangi kemajuan.
– Hak cipta menghambat standardisasi.
• Beberapa pakar menganggap perlu, karena:
– Hak cipta menghargai prestasi kreatif.
– Hak cipta mendorong inovasi.
– Hak cipta memastikan desainer mendapat imbalan bagi pekerjaan mereka.
• Sehingga:
– Beberapa ekspresi perlu dilisensi dari pembuatnya sementara beberapa lagi tidak.
13
Pertemuan 3. Pemilihan Menu dan Pengisian Formulir
Jenis-jenis Menu
• Single menus (menu tunggal)
– Binary menus
• Do you want instructions (Y/N)?
• At any time during the game, you may type ? -- Get brief instructions ?? -- Get complete instructions Be sure to press ENTER after every command Ready for game playing commands:
• Mnemonic letters Photos are indexed by film type: B -- Black and white C -- Color Type the letter of your choice:
• Button choices
– Multiple-item menus
• Who invented the telephone? Thomas Edison Alexander Graham Bell Lee De Forest George Westinghouse Touch your answer.
• Not ready error reading drive A Abort, Retry, Ignore, Fail?
• Radio buttons
14
– Extended Menus
– Pull-down and pop-up menus
– Permanent menus (iconic menus, toolbars, or palettes)
– Multiple-selection menus (check boxes)
• Linear sequences and multiple menus (Urutan linear dan menu ganda)
– Memandu pemakai melalui serangkaian pilihan dengan urutan yang sama.
– Menstrukturisasi proses pengambilan keputusan.
15
– Contoh:
• Linear menu: Wizards.
• Multiple menu: kotak dialog yang mengandung seperangkat menu-menu yang tidak tergantung satu sama lain.
• Tree-structured menus
– Depth versus Breadth:
• Depth: jumlah level
• Breadth: jumlah pilihan per level.
• Breadth lebih disukai daripada depth.
– Pengelompokan semantik:
• Kelompokkan item yang serupa secara logis.
16
• Kelompokkan item yang melingkupi segala kemungkinan.
• Pastikan item tidak saling menindih.
• Gunakan peristilahan yang dikenal.
• Acyclic and cyclic menu networks (jaringan menu asiklik dan siklik)
– Berguna untuk:
• Hubungan sosial
• Rute transportasi
• Referensi jurnal ilmiah.
– Dapat membingungkan dan menyesatkan.
Bergerak pada Menu dengan Cepat
• Menu dengan typeahead
– Pemakai tidak perlu menunggu menu ditampilkan sebelum memilih menu, tetapi dapat langsung mengetikkan serangkaian karakter dari menu utama.
– Penting jika menu sudah dikenal dan waktu respons atau kecepatan tampil lambat.
– Pendekatan BLT (bacon, lettuce, and tomato sandwich): menu yang terdiri dari pilihan-pilihan yang dipilih dengan satu karakter dengan typeahead yang memungkinkan karakter-karakter tersebut digabung menjadi mnemonik.
• Nama menu untuk akses langsung
– Skema penamaan yang memungkinkan pemakai mengakses halaman secara langsung.
– Contoh: JUMP pada Prodigy.
– Berguna hanya jika ada sedikit kemungkinan tujuan yang perlu diingat pemakai.
– Diperbaiki dengan Bookmark atau Favorites pada web browser.
• Menu macros
– Merekam jalur menu yang sering digunakan sebagai perintah buatan sendiri.
Pedoman Perancangan Menu
• Gunakan task semantic dalam organisasi menu.
• Lebih baik luas dan dangkal daripada sempit dan dalam.
• Tunjukkan posisi dengan gambar, angka, atau judul.
• Gunakan nama item sebagai judul pada tree.
17
• Gunakan pengelompokan item yang berarti.
• Gunakan pengurutan item yang berarti.
• Tampilkan item dengan singkat, mulai dengan keyword.
• Gunakan tatabahasa, layout, dan peristilahan yang konsisten.
• Sediakan typeahead, jumpahead, dan shortcut lainnya.
• Sediakan lompatan ke menu sebelumnya dan menu utama
• Perhatikan petunjuk online, mekanisme pilihan “baru”, waktu respons, kecepatan tampil, dan ukuran layar.
Pedoman Perancangan Formulir
• Gunakan judul yang berarti.
– Identifikasi topik dan jauhi istilah komputer.
• Gunakan petunjuk yang dapat dipahami.
– Jelaskan task dengan singkat dan jika perlu sediakan layar petunjuk.
– Gambarkan aksi yang harus dilakukan.
– Hindari kata ganti atau referensi ke pemakai.
– “Type the address” bukan “Enter the address”.
• Kelompokkan dan urutkan field secara logis.
– Field yang berhubungan harus berdekatan.
– Pemisah antara kelompok harus jelas.
– Urutan wajar (city, state, zip code).
• Layout formulir harus menarik secara visual.
– Field jangan dikumpulkan di satu tempat.
– Perhatikan alignment .
– Formulir di layar harus menyerupai di kertas.
• Gunakan label field yang dikenal pemakai.
– Gunakan istilah umum. Contoh: Alamat bukan Domisili.
• Gunakan peristilahan dan singkatan yang konsisten.
– Daftarkan istilah dan singkatan yang dapat diterima.
– Pergunakan daftar tersebut dan tambahkan isinya jika sudah dipertimbangkan baik-baik.
• Ruang kosong dan batas field yang perlu diisi data harus jelas terlihat.
– Berikan tanda jumlah karakter yang dapat diisi.
18
• Kursor harus dapat digerakkan dengan leluasa.
– Perhatikan penggunaan tombol Tab dan anak panah.
• Memungkinkan koreksi kesalahan untuk karakter atau field.
– Backspace, delete, overtyping.
• Tampilkan pesan kesalahan untuk nilai yang tak dapat diterima.
– Tampilkan nilai-nilai yang boleh diisikan.
• Tandai field optional dengan jelas.
– Tandai dengan “(optional)” atau lainnya.
• Jika memungkinkan, tampilkan pesan yang menjelaskan.
– Berikan informasi mengenai field atau isinya.
• Sediakan tanda selesai.
– Pemakai harus memberi tahu pengisian selesai.
– Hindari penyelesaian automatis.
19
Pertemuan 4. Bahasa Perintah
Strategi Organisasi Perintah
• Simple command list (daftar perintah sederhana)
– Setiap perintah dipilih untuk melaksanakan tugas (task) tunggal, dan jumlah perintah sama dengan jumlah tugas.
– Untuk jumlah tugas yang sedikit, dapat menghasilkan sistem yang mudah dipelajari dan dipergunakan.
– Contoh: vi editor (UNIX)
• Command plus arguments (perintah tambah argumen)
– Setiap perintah diikuti satu atau lebih argumen.
– Contoh:
• COPY FILEA FILEB
• DEL FILEA
• PRINT FILEA,FILEB,FILEC
– Perintah dipisahkan dari argumen oleh spasi atau pemisah lainnya, dan argumen dapat berisi spasi atau pemisah di antaranya.
– Bagi beberapa pemakai, label keyword atau argumen dapat membantu. Contoh:
• COPY FROM=FILEA TO=FILEB
• Command plus options and arguments (perintah tambah option dan argumen)
– Perintah dapat mengandung option untuk menunjukkan keadaan khusus.
– Contoh:
• DIR C:\*.EXE /S/P/W/O-N
• FORMAT A: /S/Q/U
– Tingkat kesalahan dan kebutuhan akan pelatihan ekstensif meningkat dengan option yang banyak.
• Hierarchical command structure (struktur perintah hierarkis)
– Perangkat penuh perintah diatur menjadi struktur tree, seperti pada menu.
– Contoh:
• Action Object Destination CREATE File File DISPLAY Process Local printer REMOVE Directory Screen COPY Laser printer MOVE
20
– Dengan hanya lima perintah dapat dilakukan 5x3x4 = 60 tugas.
– Pendekatan ini dapat dikembangkan untuk membantu pemakai pemula atau intermittent, seperti pada Lotus 1-2-3.
Keuntungan Struktur
• Proses belajar, pemecahan masalah, dan ingatan manusia dipermudah oleh struktur yang bermakna.
• Baik untuk task concepts, computer concepts, dan rincian sintaktik bahasa perintah.
Mencapai Struktur yang Baik
• Urutan argumen yang konsisten
– Lebih baik konsisten untuk posisi argumen daripada mengikuti aturan tatabahasa.
– Pada lingkungan grafis, lebih baik menempatkan objek dahulu baru perintah; sementara pada baris perintah lebih baik menempatkan perintah dulu baru objek.
• Simbol atau keywords
– Struktur perintah mempengaruhi kinerja.
– Penggunaan perintah dengan keyword lebih mudah daripada simbol.
– Contoh:
• Symbol Editor Keyword Editor FIND:/TOOTH/-1 BACKWARD TO “TOOTH” LIST;10 LIST 10 LINES RS:/KO/,/OK/;* CHANGE ALL “KO” TO “OK”
• Struktur hierarkis dan kongruensi
– Kongruensi: pasangan lawan kata yang selaras (simetris).
– Contoh:
• Congruent Hierarchical Nonhierarchical MOVE ROBOT FORWARD ADVANCE MOVE ROBOT BACKWARD RETREAT MOVE ARM FORWARD PUSH MOVE ARM BACKWARD PULL Noncongruent Hierarchical Nonhierarchical MOVE ROBOT FORWARD GO CHANGE ROBOT BACKWARD BACK CHANGE ARM FORWARD POKE MOVE ARM BACKWARD PULL
21
– Struktur hierarkis dan kongruensi lebih mudah diingat.
• Konsistensi, kongruensi, dan mnemonicity
– Contoh: Task L1 L2 L3 L4 forward a paragraph CTRL-[ CTRL-A CTRL-] META-] backward a paragraph META-[ META-A CTRL-[ META-[ forward a sentence CTRL-S CTRL-B CTRL-) META-E backward a sentence META-S META-B CTRL-( META-A view next screen CTRL-V CTRL-C CTRL-V CTRL-V view previous screen META-V META-C CTRL-^ META-V
– Paling baik: L1; paling buruk: L4
• Dengan demikian disimpulkan bahwa sumber struktur yang baik dan berguna meliputi:
– Konsistensi posisi
– Konsistensi tatabahasa
– Pasangan kongruen
– Bentuk hierarkis
Penamaan Perintah
• Penamaan penting untuk memudahkan belajar, pemecahan masalah, dan retensi.
• Specificity vs generality (Ketertentuan vs keumuman):
– Contoh: Infrequent, discriminating words insert delete Frequent, discriminating words add remove Infrequent, nondiscriminating words amble perceive Frequent, nondiscriminating words walk view General words (frequent, nondiscr.) alter correct Nondiscriminating nonwords (nonsense) GAC MIK Discriminating nonwords (icons) abc-adbc abc-ac
– Terbaik: infrequent, discriminating words; terburuk: general words.
Strategi Penyingkatan Nama Perintah
• Pemotongan sederhana.
– Gunakan huruf pertama, kedua, ketiga, dst. Dari perintah. Asalkan perintah dapat dibedakan dengan huruf-huruf awal.
• Buang huruf hidup dengan pemotongan sederhana.
– Buang huruf hidup dan gunakan beberapa yang tersisa.
– Jika huruf pertama huruf hidup, tidak boleh dibuang.
• Huruf pertama dan huruf terakhir.
22
– Huruf pertama dan terakhir mudah terlihat.
• Huruf pertama setiap kata dalam frase.
– Membuat akronim.
• Singkatan standar dari konteks lain.
– Gunakan singkatan yang sudah dikenal.
– Contoh: QUANTITY → QTY, TRANSFER → XFER, BACKUP → BAK
• Fonik.
– Fokuskan perhatian pada suara.
– Contoh: execute → XQT, I seek you → ICQ
Penggunaan Bahasa Alami
• Natural-language interaction (interaksi dengan bahasa alami):
– Operasi komputer menggunakan bahasa alami yang dikenal (mis: Inggris) untuk memberi instruksi dan menerima respons.
– Karakteristik:
• Tidak memberikan informasi tentang task concepts. Pemakai hanya disodori prompt.
• Tidak menyampaikan pengetahuan tentang computer concepts.
• Membebaskan pemakai dari keharusan mempelajari aturan sintaktik baru.
• Efektif bagi pemakai yang mengenali task concepts dan computer concepts tetapi tidak mengingat rincian sintaktik.
– Contoh pada program buku cek:
• Pay to Budi on 3/24/1999 Rp 1,000,000.
• June 10 $33.00 to Madonna.
• Show me all the checks paid to Bill Clinton.
• Which checks were written on October 29?
• Natural-language queries (permintaan dengan bahasa alami)
– Digunakan pada database relasional.
– Masih lebih buruk dibandingkan SQL.
– Contoh:
• INTELLECT
– What’s in the database?
– Who works in New York City?
23
– What is the number of Agus?
– What is the employee number of Agus?
• Symantec Q&A
– List the average salary and average bonus from the forms on which sex is male and the department is sales.
– Where are the 3 most expensive houses with a fireplace?
• Text-database searching (pencarian database teks)
– Digunakan pada database tekstual.
– Sistem membuang kata ganti dan kata yang tidak berguna, dan menyediakan sinonim serta bentuk tunggal dan jamak kemudian mencari data dalam database.
– Contoh: AltaVista, Google.
– Ketepatan lebih baik daripada NLI.
• Natural-language text generation (penyusunan teks dengan bahasa alami)
– Menghasilkan laporan dalam bahasa alami, bahkan dapat menghasilkan ucapan yang terdengar.
– Dapat dimanfaatkan untuk menyusun dokumen hukum, kontrak, proposal, puisi, novel.
• Adventure and educational games (Permainan petualangan dan pendidikan)
– Pemakai memberikan perintah untuk menunjukkan arah gerakan atau tindakan lainnya.
– Contoh:
• Open the door
• Drink the magic potion
• Drop the cage and pick up the sword
– Menarik karena sistem memang tak dapat diramalkan dan perlu dijelajahi.
24
Pertemuan 5. Manipulasi Langsung
Pendahuluan
• Perasaan positif yang berhubungan dengan antarmuka pemakai yang baik:
– Penguasaan atas sistem.
– Kompetensi dalam melakukan tugas.
– Kemudahan mempelajari sistem dari awal dan mengasimilasi hal-hal lanjut (advanced).
– Kepercayaan diri dalam kapasitas mengingat penguasaan.
– Kenikmatan menggunakan sistem.
– Keinginan untuk mempertunjukkan sistem kepada pemula.
– Keinginan untuk menjelajahi aspek-aspek yang lebih hebat dari sistem.
Tentang Manipulasi Langsung
• Definisi:
– Representasi visual (metafora) dari dunia nyata.
• Objek dan aksi diperlihatkan.
• Mengundang pemikiran analogis.
– Aksi yang cepat, inkremental, dan dapat dibatalkan.
– Mengetik diganti dengan menunjuk dan memilih.
– Hasil aksi langsung terlihat.
• Keuntungan:
– Kompatibilitas kendali dan tampilan.
– Lebih sedikit sintaksis, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
– Lebih banyak pencegahan kesalahan.
– Lebih cepat dipelajari dan diingat.
– Mendorong penjelajahan.
• Kekurangan:
– Meningkatkan sumber daya (resources) sistem.
– Aksi menyusahkan.
– Teknik makro lemah.
– Sulit dicatat dan ditelusuri.
– Sulit digunakan oleh orang-orang yang penglihatannya terganggu.
25
Contoh-contoh Sistem Manipulasi Langsung
• Display editor dan pengolah kata.
– Tipe display editor:
• Stand-alone word processor: Wang
• Text display editor: EMACS (MIT/Honeywell MULTICS), vi (UNIX)
• Text-based personal computer word processor: WordStar, WordPerfect (DOS).
• WYSIWYG personal computer word processor: Microsoft Word (Windows/Mac OS), Claris MacWrite (Mac OS), Lotus WordPro (Windows).
– Keuntungan display editors:
• Menampilkan sehalaman penuh teks.
• Menampilkan dokumen dalam bentuk sebagaimana akan terlihat pada bentuk cetakan.
• Menampilkan aksi kursor yang terlihat.
• Mengendalikan gerakan kursor melalui cara yang jelas secara fisik dan alami intuitif.
• Menggunakan tombol ikonik atau berlabel untuk aksi tertentu.
• Menampilkan hasil aksi secara langsung.
• Memberikan respons dan tampilan yang cepat.
• Memungkinkan aksi dibatalkan (undo).
– Arah baru teknologi yang diturunkan dari pengolah kata:
• Integrasi grafik, spreadsheet, animasi, foto, dll. dalam badan dokumen. Contoh: Microsoft Word.
• Desktop publication (desktop publishing) software. Mampu menciptakan format cetakan yang canggih. Contoh: Adobe PageMaker, Corel Ventura.
• Slide-presentation software. Menghasilkan slide untuk OHP, 35-mm slide, atau langsung di komputer. Contoh: Microsoft PowerPoint, Lotus Freelance Graphics, Adobe Persuasion.
• Hypermedia environments. Tombol dan menu embedded memungkinkan perpindahan dari satu artikel ke artikel lainnya. Contoh: WWW, HyperCard.
• Fasilitas makro yang diperbaiki. Pemakai dapat membangun, menyimpan, dan mengedit aksi yang sering digunakan. Contoh: pada Microsoft Word.
• Spelling checkers dan thesaurus. Contoh: pada Microsoft Word.
26
• Grammar checkers. Contoh: pada Microsoft Word.
• Document assemblers. Menyusun dokumen yang rumit menggunakan bahasa yang sesuai.
• Spreadsheet
– VISICALC, Lotus 1-2-3, Quattro Pro, Lotus Improv, Microsoft Excel.
• Manajemen data spasial (spatial data management)
– Dalam aplikasi geografis, representasi spasial dalam bentuk peta merupakan model realitas yang lebih baik.
– Kesuksesan sistem manajemen data spasial tergantung dari pemilihan ikon, representasi grafis, dan layout data yang alami dan dapat dipahami.
• Video games
– Bidang aksi visual dan membangkitkan minat.
– Perintah berupa aksi fisik yang hasilnya ditampilkan di layar secara langsung.
– Tidak ada sintaksis yang diingat.
• Computer-aided design and manufacturing
• Office automation, database, directories
– Query-by-example Query: MAHASISWA | NAMA | NIM | KOTA | IP ------------------------------------------ | P. | | JAKBAR | P. >3.9 Response: MAHASISWA | NAMA | IP ------------------------------------------ | AGUS SANTOSO | 3.92 | CINDY SUTRISNO | 3.93 | SUBROTO A. | 3.93 Query:
27
Response:
– Graphical User Interface (GUI)
Masalah-masalah dengan Manipulasi Langsung
• Representasi spasial atau visual tidak selalu merupakan peningkatan dari teks, karena dapat terlalu menyebar, menyebabkan penghubung ke halaman lain atau display scrolling (penggulungan layar).
• Pemakai harus mempelajari arti komponen-komponen representasi visual.
• Representasi visual dapat menyesatkan.
– Pemakai dapat mengartikan representasi dengan cepat, tapi mengambil keputusan yang salah mengenai apa yang dapat dilakukan.
• Bagi juru ketik yang berpengalaman, memindahkan mouse atau menunjuk sesuatu bisa lebih lambat daripada mengetik.
– Keyboard tetap merupakan piranti manipulasi langsung yang paling efektif untuk tugas-tugas tertentu.
Pemikiran Visual dan Ikon
28
• Ikon adalah gambar atau simbol yang mewakili konsep tertentu.
• Pedoman perancangan ikon:
– Representasikan objek atau aksi dengan cara yang dikenal.
– Batasi jumlah ikon yang berbeda.
– Buat ikon jelas terlihat dari latar belakangnya.
– Pertimbangkan ikon tiga dimensi; bagus dilihat tapi dapat mengalihkan perhatian.
– Pastikan setiap ikon yang dipilih terlihat jelas ketika dikelilingi oleh ikon yang tidak terpilih.
– Buat setiap ikon berbeda dari yang lainnya.
– Pastikan keselarasan setiap ikon sebagai anggota kelompok ikon.
– Rancang animasi pergerakan: ketika diseret, tampil seluruh ikon, kerangkanya saja, versi hitam putih, atau kotak hitam.
– Berikan informasi rinci.
– Pikirkan penggunaan kombinasi ikon untuk menciptakan objek atau aksi baru.
Virtual Reality (Kenyataan Maya)
• Virtual Reality: lingkungan buatan yang diciptakan dengan hardware dan software dan dipresentasikan kepada pemakai dengan cara sedemikian sehingga lingkungan tersebut tampil dan terasa seperti lingkungan asli.
• Komponen-komponen VR:
– Visual display.
• Tampilan yang bisa menutup 100 derajat horizontal dan 60 derajat vertikal.
• Tampilan lain ditutupi.
– Head position sensing.
• Sistem dapat mengetahui posisi kepala.
– Hand position sensing.
• Pengenalan posisi tangan dengan sarung tangan khusus.
– Force feedback.
• Dapat merasakan “memegang” dan “menabrak”.
29
– Sound input and output.
• Suara yang menambah kesan nyata.
• Pengenalan suara untuk memberi perintah.
– Other sensations.
• Pada simulator pesawat terbang: kemiringan dan getaran.
• Suhu udara, angin, bau.
– Cooperative and competitive VR.
• Dua orang menggunakan sistem untuk bekerja sama atau bertanding.
30
Pertemuan 6. Piranti Interaksi
Keyboard
• Keyboard adalah piranti masukan data tekstual yang utama.
• Keyboard yang ergonomis:
– Tebalnya 30-45 mm
– Kemiringannya 10-25 derajat
• Tata letak keyboard:
– QWERTY layout
• 1870-an, Christopher Latham Sholes
• Memperlambat gerakan pemakai sehingga jarang macet tombolnya
• Pasangan huruf sering berjauhan sehingga meningkatkan jarak pergerakan jari
• Standar keyboard bahasa Inggris
• Kecepatan rata-rata: 15 ketikan per detik (150 kata per menit)
– Dvorak layout
• 1936, August Dvorak & Willian L. Dealey
• Mengurangi jarak pergerakan jari
• Mempercepat kecepatan pengetikan (200 kata per menit)
• Mengurangi kesalahan
• Belum diterima secara luas karena kebanyakan orang tidak mau pindah dari QWERTY. Ini menunjukkan bahwa manfaat perubahan tidak lebih berharga daripada usaha untuk berubah.
– ABCDE layout
• Tombol-tombol disusun menurut abjad.
• Memudahkan orang yang tidak biasa mengetik.
31
• Kalah populer dari keyboard QWERTY karena QWERTY membuat pengetikan menjadi keterampilan yang umum.
• Tata letak numeric keypad:
• Tombol-tombol keyboard
– Ukuran: ½ inci²; jarak antartombol: ¼ inci.
– Tekanan: 40-125 gf / luasnya.
– Jika ditekan, masuk 3-5 mm.
– Tombol-tombol khusus harus lebih besar.
– Tanda bagi Caps Lock, Num Lock, Scroll Lock.
– Warna yang informatif.
– Tombol F dan J di tata letak QWERTY ditandai.
• Tombol-tombol fungsi (function keys)
– Untuk fungsi-fungsi khusus.
– Menggantikan perintah dengan penekanan satu tombol saja.
– Positif: mengurangi ketukan dan kesalahan
– Negatif: fungsinya harus dihafal dan lokasinya jauh dari home position.
• Tombol-tombol pergerakan kursor (cursor movement keys)
32
Tugas Interaksi pada Pointing Devices
• Piranti penunjuk (pointing devices) dapat diterapkan dalam enam jenis tugas interaksi:
– Select (memilih).
• Pemakai memilih dari seperangkat item.
• Digunakan untuk pemilihan menu, menandai file dalam folder/direktori, atau menandai bagian tertentu dalam desain.
– Position (menempatkan).
• Pemakai memilih satu titik dalam ruang berdimensi satu, dua, tiga, atau lebih.
• Digunakan untuk membuat gambar, memindahkan objek, atau menyeret blok teks.
– Orient (mengarahkan).
• Pemakai memilih arah di ruang berdimensi satu, dua, tiga, atau lebih.
• Arah dapat berupa perputaran simbol di layar, arah gerakan pesawat, atau operasi lengan robot.
– Path (membuat jalur)
• Pemakai dengan cepat melakukan serangkaian operasi position dan orient.
• Jalur dapat terbentuk sebagai garis atau kurva pada program draw, pola jahit, atau rute pada peta.
– Quantify (mengkuantifikasi)
• Pemakai menyebutkan nilai numerik.
• Biasanya berupa pilihan berdimensi satu dari nilai-nilai bulat atau real untuk menentukan parameter, seperti nomor halaman dokumen, kecepatan kapal, atau volume suara.
– Text (membuat tulisan)
• Pemakai memasukkan, memindahkan, dan mengedit teks di bidang dua dimensi.
• Pointing device menandai lokasi penyisipan, penghapusan, atau perubahan.
• Tugas yang lebih rumit: mengetengahkan, pengaturan margin, ukuran font, highlighting (tebal, miring atau garis bawah), dan mengatur layout halaman.
33
Macam-macam Direct Pointing Devices
• Light pen (pena cahaya)
– Memungkinkan pemakai menunjuk titik di layar menggunakan pena dengan sel sensitif cahaya.
– Mempunyai tombol yang dapat ditekan ketika kursor ada di posisi tertentu.
– Kelemahan:
• Tangan pemakai menutupi bagian layar.
• Tangan pemakai jauh dari keyboard.
• Light pen harus diangkat.
• Touch screen (layar sentuh)
– Memungkinkan pemakai menyentuh layar dengan jarinya.
– Kelemahan:
• Melelahkan.
• Tangan pemakai menutupi bagian layar.
• Tangan pemakai jauh dari keyboard.
• Penunjukan tidak presisi.
• Layar menjadi kotor.
– Implementasi touch-screen:
• land-on strategy
• lift-off strategy (lebih presisi karena ada kursor)
Macam-macam Indirect Pointing Devices
• Mouse
– Kelebihan:
• Posisi tangan nyaman.
• Tombolnya mudah ditekan.
• Pergerakan panjang cepat.
• Penempatan presisi.
– Kelemahan:
• Tangan harus berpindah dari keyboard.
• Memakan tempat di meja.
• Kabelnya mengganggu.
• Harus diangkat dan diletakkan kembali untuk gerakan panjang.
• Perlu latihan untuk dapat menguasainya.
34
• Trackball
– “Mouse terbalik”, bolanya digerakkan tangan.
– Kelebihan: tidak memakan banyak tempat.
• Joystick
– Berasal dari pengendali pesawat terbang.
– Baik untuk tracking (mengikuti objek yang bergerak di layar)
– Kelebihan: pergerakan sedikit, perubahan arah mudah.
• Graphics tablet (digitizing tablet)
– Permukaan peka-sentuh yang terpisah dari layar, diletakkan di atas meja. Mendeteksi gerakan stylus (semacam pena) atau puck.
– Kelebihan:
• Posisi tangan nyaman.
• Tangan tidak perlu langsung berada di layar.
• Permukaan dapat lebih luas daripada layar.
• Touchpad
– Permukaan peka terhadap sentuhan tangan.
– Kelebihan:
• Nyaman seperti touch screen
• Tangan tidak perlu langsung berada di layar.
• Pointing stick
– Joystick mini dari bahan karet yang diletakkan di antara tombol-tombol keyboard.
Hukum Fitts untuk Pointing Devices
• Model pergerakan tangan dalam mengendalikan kursor di tampilan.
• Bila D = jarak dan W = lebar:
– Index of difficulty = 2log (2D / W)
– Time to point = C1 + C2 (index of difficulty) (C1 dan C2 tergantung piranti)
– Menurut Welford, untuk jarak yang pendek, Index of difficulty = 2log (D / W + 0.5)
– Time for precision pointing = C1 + C2 (index of difficulty) + C3 2log (C4/ W)
• Contoh:
35
– Untuk target berukuran 1 inci pada jarak 8 inci menggunakan piranti dengan C1 = 0.2 dan C2 = 0.1:
• Index of difficulty = 2log (2×8/1) = 2log 16 = 4
• Time to point = 0.2 + 0.1 (4) = 0.6 detik
Speech Recognition, Digitization, and Generation
• Discrete-word recognition
– Mengenali kata-kata yang diucapkan orang satu per satu
– Kehandalan 90-98% untuk kosa kata yang terdiri dari 50-150 kata.
– Berguna jika:
• Tangan pembicara sibuk.
• Mobilitas diperlukan.
• Mata pembicara harus memperhatikan sesuatu.
• Kondisi yang keras (bawah laut atau perang) atau terkungkung (dalam kokpit) yang tidak memungkinkan penggunaan keyboard.
• Continuous-speech recognition
– Mengenali kata-kata yang diucapkan orang secara normal.
– Harapan: pendiktean dokumen, transkripsi rekaman suara, radio, atau telepon.
– Contoh: Dragon NaturallySpeaking.
• Speech store and forward
– Sistem yang memungkinkan penyimpanan dan pengiriman kembali pesan yang diucapkan.
– Contoh:
• Informasi cuaca, penerbangan, finansial.
• Voice mail dengan forward.
• Speech generation
– Biasa disukai untuk keadaan-keadaan berikut:
• Pesan yang sederhana.
• Pesan yang singkat.
• Pesan yang tidak perlu direferensikan.
• Pesan yang berhubungan dengan kejadian pada saat tertentu.
• Pesan yang membutuhkan tanggapan langsung.
• Saluran visual komunikasi telah kelebihan beban.
36
• Lingkungan terlalu terang, terlalu gelap, sering bergetar, atau tidak cocok untuk transmisi informasi visual.
• Pemakai harus bebas bergerak.
• Pemakai dapat terkena gaya G yang tinggi atau anoksia (kekurangan oksigen, biasanya pada tempat tinggi). Pada saat itu penglihatan sudah terganggu, sementara pendengaran belum.
• Audio tones, audiolization, and music
– Umpan balik berupa suara dapat menjadi penting untuk:
• konfirmasi aksi;
• memberikan peringatan;
• membantu pemakai yang penglihatannya terganggu;
• memberikan mood, misalnya pada game;
• menyediakan kesempatan yang unik bagi pemakai, misalnya simulasi alat musik.
Display Devices (Piranti Tampilan)
• Jenis-jenis display:
– Monochrome display
• Harga murah, sering sudah memadai.
– Color (RGB) display
• Lebih menarik dan efektif.
• Teknologi display:
– Raster-scan cathode-ray tube (CRT)
• Elektron menyapukan baris titik ke layar.
• Refresh rate: 30-75 per detik
– Liquid-crystal displays (LCD)
• Perubahan tegangan listrik mempengaruhi polarisasi kapsul-kapsul kristal cair yang kecil sekali
– Plasma panel
• Baris-baris kawat horizontal dipisahkan dari kawat vertikal dengan kapsul kaca berisi gas neon.
• Ketika kawat menerima tegangan tinggi, gas berpendar.
– Light-emitting diodes (LED)
• Dioda disusun untuk membentuk tampilan.
• Dioda tertentu memancarkan cahaya ketika ada tegangan.
37
Printer
• Jenis-jenis printer:
– Impact printer: kertas dan piranti pencetak bersentuhan secara fisik.
• Dot-matrix printer: karakter dan gambar dibentuk dari pin kawat kecil yang dipukulkan ke atas pita dan kertas. Kecepatan: 200 karakter/detik.
• Daisy wheel printer: seperti mesin tik; tidak baik untuk mencetak gambar. Kecepatan: 30-65 karakter/detik.
– Non-impact printer: kertas dan piranti pencetak tidak bersentuhan secara fisik.
• Laser printer: menggunakan sinar laser untuk menyinari fotokonduktor, yang menarik partikel toner untuk menempel di kertas. Panas dan tekanan membuat gambar menyatu di kertas.
• Ink jet printer: menyemprotkan tinta dari lubang-lubang di mekanisme pencetak ke atas kertas.
• Bubble jet printer: variasi ink jet printer, di mana tinta dipanasi kemudian gelembung-gelembung yang dihasilkan disemprotkan ke atas kertas.
• Thermal printer: memanasi tinta berlilin pada pita printer dan memindahkannya ke atas kertas khusus (seperti kertas fax).
38
Pertemuan 7. Waktu Respons dan Kecepatan Tampil
Pendahuluan
• Waktu sangat berharga.
• Sistem yang lambat atau waktu respons yang tidak diharapkan akan menghasilkan:
– frustasi;
– kekesalan;
– akhirnya, kemarahan.
• Pekerjaan yang terlalu cepat menghasilkan:
– kurangnya belajar;
– membaca dengan pemahaman yang rendah;
– keputusan yang kurang dipertimbangkan masak;
– kesalahan pemasukan data yang lebih banyak.
• Model sederhana bagi waktu respons sistem dan waktu pemakai berpikir:
Waktu Respons
• Definisi:
– Waktu respons (response time): Jumlah detik dari saat pemakai memulai aktivitas (misalnya dengan menekan tombol Enter atau tombol mouse) sampai komputer menampilkan hasilnya di display atau printer.
– Waktu pemakai berpikir (user think time): Jumlah detik yang diperlukan pemakai untuk berpikir sebelum memasukkan perintah berikutnya.
• Model yang lebih realistik:
Pertimbangan bagi Para Desainer
39
• Para desainer IMK harus memperhatikan hal-hal berikut dalam kaitannya dengan waktu respons dan kecepatan tampil:
– Interaksi kelayakan teknis yang rumit;
– Biaya;
– Kompleksitas tugas (task);
– Ekspektasi pemakai;
– Kecepatan kinerja tugas;
– Tingkat kesalahan;
– Prosedur penanganan kesalahan.
• Keputusan menjadi lebih rumit dengan adanya pengaruh hal-hal berikut:
– Perbedaan kepribadian;
– Waktu pemakaian (siang, malam);
– Kelelahan;
– Tingkat pengenalan komputer;
– Pengalaman melaksanakan tugas;
– Motivasi.
Landasan Teori
• Keterbatasan memori jangka pendek dan memori kerja (Limitations of short-term and working memory).
– “The magical number seven — plus or minus two” (George Miller, 1956):
• Kebanyakan orang hanya dapat mengenali tujuh “bongkah” informasi pada satu waktu.
• Informasi ini dapat dipertahankan di memori jangka pendek selama 14-30 detik.
• Ukuran “bongkah” berbeda tergantung tingkat pengenalan orang terhadap bahan.
– Memori jangka pendek dan memori kerja digunakan sehubungan dengan pengolahan informasi dan pemecahan masalah.
• Memori jangka pendek mengolah masukan perseptual.
• Memori kerja menghasilkan dan mengimplementasikan solusi.
– Orang belajar untuk mengatasi masalah yang rumit dengan mengembangkan konsep higher-level menggunakan beberapa konsep lower-level yang digabungkan bersama menjadi satu bongkah.
40
– Memori jangka pendek dan memori kerja sangat mudah berubah.
• Gangguan dapat menghilangkan yang ada di memori.
• Penundaan menyebabkan memori harus disegarkan kembali (refresh).
• Sumber kesalahan.
– Solusi masalah harus direkam di memori atau diimplementasikan.
• Akibatnya kemungkinan salah meningkat dan pekerjaan bertambah lambat.
– Ketika menggunakan sistem komputer interaktif, pemakai mungkin memformulasikan rencana lalu menunggu waktu eksekusi setiap langkah.
– Long (1976) menemukan bahwa juru ketik bekerja lebih lambat dan membuat lebih banyak kesalahan dengan waktu respons yang lebih lambat.
• Kondisi bagi pemecahan masalah yang optimal.
– Waktu respons yang lebih lambat menyebabkan pemakai merasa tegang karena akibat kesalahan lebih berat.
– Waktu respons yang lebih cepat dapat mengakibatkan pemakai gagal memahami bahan yang ditampilkan.
– Indikator proses memperlambat waktu yang terlihat dan meningkatkan kepuasan.
– Kecepatan kinerja tugas yang tinggi, tingkat kesalahan yang rendah, dan kepuasan yang tinggi dapat dihasilkan jika:
• Pemakai mempunyai pengetahuan yang cukup mengenai objek dan aksi yang diperlukan untuk tugas pemecahan masalah.
• Rencana solusi dapat dilaksanakan tanpa penundaan.
• Pengalih perhatian dihapuskan.
• Tingkat ketegangan pemakai rendah.
• Ada umpan balik tentang kemajuan ke arah solusi.
• Kesalahan dapat dihindari, atau jika terjadi, dapat diatasi dengan mudah.
Ekspektasi dan Kelakuan
• Tiga faktor yang mempengaruhi waktu respons yang dapat diterima:
– Pengalaman sebelumnya mengenai waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas tertentu.
• Jika waktu lebih cepat, pemakai akan senang.
41
• Jika waktu lebih lambat, pemakai akan berpikir “ada yang salah”.
– Variasi dalam ekspektasi waktu respons di antara individu dan tugas.
• Pemakai pemula lebih bersedia menunggu daripada pemakai berpengalaman.
• Variasi dipengaruhi sifat tugas, pengenalan tugas, kepribadian, biaya, usia, mood, budaya, waktu pada hari, kebisingan, dan tekanan.
– Orang sangat adaptif, dapat beradaptasi dan mengubah gaya kerja untuk menampung perbedaan waktu respons.
• Orang bisa mampu menerima penundaan yang lama, tapi kinerja dan kepuasannya menurun.
Produktivitas Pemakai
• Tugas kendali yang berulang-ulang (Repetitive control tasks):
– Pengaruh yang kuat pada apakah perubahan waktu respons mengubah produktivitas pemakai.
– Melibatkan pemantauan tampilan dan melakukan perintah yang menanggapi perubahan pada tampilan.
• Tugas pemecahan masalah (Problem-solving tasks):
– Ketika pemecahan masalah yang kompleks diperlukan dan banyak pendekatan dimungkinkan, pemakai akan mengadaptasikan cara kerja mereka dengan waktu respons.
– Pemakai akan mengubah cara kerja mereka jika waktu respons berubah.
• Tugas pemrograman (Programming tasks)
– Programmer mahir membuat rencana dan berusaha melaksanakannya secepat mungkin. Mereka tidak takut salah karena tahu dapat memperbaikinya dengan cepat.
• Profesional yang bekerja (Professionals at work)
– Bekerja lebih cepat pada waktu respons yang lebih sedikit.
– Kecepatan kerja yang tinggi menuntut perhatian yang lebih untuk meminimalkan biaya penundaan karena perbaikan kesalahan.
Pedoman Waktu Respons
• Pemakai lebih menyukai waktu respons yang lebih pendek.
42
• Waktu respons yang lebih panjang (lebih dari 15 detik) mengganggu.
• Pemakai mengubah cara penggunaan sesuai dengan waktu respons.
• Waktu respons yang lebih pendek menyebabkan waktu pemakai berpikir yang lebih pendek.
• Langkah yang lebih cepat meningkatkan produktivitas, tetapi juga meningkatkan tingkat kesalahan.
• Kemudahan perbaikan kesalahan dan waktu perbaikan kesalahan mempengaruhi waktu respons optimal.
• Waktu respons harus sesuai dengan tugasnya:
– Mengetik, menggerakkan kursor, memilih dengan mouse: 50-150 milidetik
– Tugas sederhana yang sering: < 1 detik
– Tugas biasa: 2-4 detik
– Tugas kompleks: 8-12 detik
• Pemakai harus diberi tahu mengenai penundaan yang panjang.
• Perbedaan waktu respons yang tidak banyak dapat diterima.
• Penundaan yang tidak diharapkan dapat mengganggu.
• Tes empiris dapat membantu dalam menentukan waktu respons yang sesuai.
43
Pertemuan 8. Pesan Sistem, Perancangan Layar, dan Warna
Pesan Kesalahan
• Dasar-dasar untuk mempersiapkan pesan sistem yang baik:
– Ketertentuan (specificity)
• Pesan yang terlalu umum mempersulit pemula untuk mengetahui apa yang salah.
• Pesan yang tampak memarahi membuat frustasi karena tidak menyediakan informasi tentang apa yang keliru atau bagaimana cara memperbaikinya.
• Contoh:
Buruk Baik SYNTAX ERROR Unmatched left parenthesis ILLEGAL ENTRY Type first leter: Send, Read, or Drop INVALID DATA Days range from 1 to 31 BAD FILE NAME File names must begin with a letter
– Panduan konstruktif dan nada positif
• Daripada memarahi pemakai, jika mungkin pesan harus menunjukkan apa yang harus dilakukan pemakai untuk memperbaiki keadaan.
• Pesan yang bermusuhan menggunakan istilah-istilah yang kejam dapat mengganggu pemakai nonteknis. Mis.: FATAL ERROR, CATASTROPHIC ERROR.
• Hindari kata-kata negatif seperti ILLEGAL, ERROR, INVALID, BAD.
• Contoh:
– Buruk: DISASTROUS STRING OVERFLOW. JOB ABANDONED. Baik: String space consumed. Revise program to use shorter strings or expand string space.
– Buruk: UNDEFINED LABELS. Baik: Define statement labels before use.
– Buruk: ILLEGAL STA. WRN. Baik: RETURN statement cannot be used in a FUNCTION subprogram.
– Pemilihan kata berpusat pemakai.
• Menunjukkan bahwa pemakai mengendalikan sistem.
• Hindari bentuk perintah (ENTER DATA), fokuskan pada kendali pemakai (READY).
44
• Pemakai harus mempunyai kendali atas jumlah informasi yang ditampilkan.
– Format fisik yang sesuai.
• Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil. Pesan dengan huruf besar semua hanya digunakan untuk peringatan gawat.
• Hindari pesan hanya dengan nomor kode. Jika perlu, tampilkan kode di akhir pesan.
• Penempatan pesan:
– Di dekat sumber masalah.
– Di baris pada bagian bawah layar.
– Sebagai pop-up window di tengah layar.
• Peringatan dengan suara berguna tapi dapat memalukan; pemakai harus dapat mengendalikannya.
Pedoman Perancangan Pesan Kesalahan
• Produk:
– Sespesifik dan sepresisi mungkin.
– Konstruktif: tunjukkan apa yang harus dilakukan.
– Gunakan nada positif: jangan memarahi.
– Gunakan pemilihan kata berpusat pemakai.
– Pertimbangkan pesan bertingkat.
– Gunakan bentuk tata bahasa, peristilahan, dan penyingkatan yang konsisten.
– Gunakan format visual dan penempatan yang konsisten.
• Proses:
– Bentuk kelompok kendali kualitas pesan (message quality-control group).
– Sertakan pesan dalam fase perancangan.
– Simpan semua pesan dalam sebuah file.
– Bahas pesan dalam pengembangan.
– Usahakan untuk menghapus beberapa kebutuhan pesan.
– Laksanakan uji penerimaan (acceptance test).
– Kumpulkan data frekuensi setiap pesan.
– Kaji ulang dan perbaiki pesan dari waktu ke waktu.
Instruksi Nonantropomorfik
45
• Antropomorfik: sifat suatu barang yang mempunyai sifat atau pribadi manusia.
• Masalah-masalah dengan instruksi antropomorfik, sekaligus alasan untuk menggunakan instruksi nonantropomorfik:
– Pemberian sifat cerdas, bebas, berkehendak bebas, dan berpengetahuan kepada komputer dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai.
– Penting untuk membedakan orang dengan komputer.
– Meskipun antarmuka antropomorfik bisa menarik bagi beberapa orang, namun dapat mengganggu orang lain.
– Studi menunjukkan bahwa instruksi nonantropomorfik lebih baik.
• Alternatif bagi perancang software adalah memfokuskan pemakai dan menggunakan kata ganti orang ketiga tunggal atau tidak menggunakan kata ganti sama sekali. Contoh:
– Buruk: I will begin the lesson when you press RETURN. Lebih baik: You can begin the lesson by pressing RETURN. Paling baik: To begin the lesson, press RETURN.
Pedoman Perancangan Nonantropomorfik
• Hindari menampilkan komputer sebagai seorang pribadi (manusia).
• Gunakan tokoh yang sesuai (manusia atau karakter fantasi) dalam pengenalan atau sebagai pemandu.
• Hati-hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer.
• Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan.
• Gunakan orientasi dan keadaan selesai dari sudut pandang pemakai.
• Jangan gunakan “I” ketika komputer menanggapi aksi pemakai.
• Gunakan “you” hanya untuk memandu pemakai dan menyebutkan fakta-fakta.
Pedoman Tampilan Data (Data-Display Guidelines)
• Pada setiap tahap dalam sekuens transaksi, pastikan bahwa data apapun yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan.
46
• Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk yang langsung dapat digunakan; jangan mengharuskan pemakai mengonversikan data yang ditampilkan.
• Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan lainnya.
• Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana.
• Gunakan pernyataan positif, bukan negatif.
• Gunakan prinsip logis dalam pengurutan senarai (list); jika tidak ada aturan khusus, urutkan secara alfabetis.
• Pastikan label cukup dekat dengan data field yang berhubungan tetapi harus dipisahkan dengan paling sedikit satu spasi.
• Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri.
• Pada tampilan banyak halaman, berikan label pada setiap halaman untuk menunjukkan hubungan dengan halaman lainnya.
• Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara singkat isi atau tujuan tampilan; sisakan paling sedikit satu baris kosong antara judul dan isi tampilan.
• Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar tingginya paling sedikit 1.5 kali tinggi simbol berikut yang lebih kecil.
• Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat berbagai kategori data, khususnya ketika data item terpencar pada tampilan.
• Jika digunakan kedipan (blink), kecepatan kedip harus antara 2-5 hertz, dengan minimum duty cycle (ON interval) 50 persen.
• Untuk tabel besar yang melebihi kapasitas display, pastikan pemakai dapat melihat kepala kolom dan label baris di semua bagian.
• Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakan cara bagi pemakai (atau administrator sistem) untuk melakukan perubahan yang diinginkan.
Warna
• Warna dapat menarik bagi pemakai dan dapat meningkatkan kinerja, tetapi dapat disalahgunakan.
• Warna dapat:
– Menyejukkan atau menyakiti mata.
– Menambah aksen pada tampilan yang tidak menarik.
47
– Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks.
– Menekankan organisasi logis informasi.
– Menarik perhatian kepada peringatan.
– Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan, atau kemarahan.
• Untuk tampilan komputer digunakan adaptasi prinsip-prinsip pemberian warna dalam buku, majalah, rambu-rambu, dan televisi.
Pedoman Penggunaan Warna
• Gunakan warna secara konservatif.
• Batasi jumlah warna.
• Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean (coding).
• Pastikan bahwa color coding mendukung tugas.
• Tampilkan color coding dengan usaha pemakai yang minimal.
• Tempatkan color coding di bawah kendali pemakai.
• Rancang untuk monokrom dulu.
• Gunakan warna untuk membantu pemformatan.
• Gunakan color coding yang konsisten.
• Perhatikan ekspektasi umum tentang kode warna.
• Perhatikan masalah pemasangan warna.
• Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status.
• Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi.
• Waspada atas kehilangan resolusi pada tampilan warna.
Kombinasi Warna
• Kombinasi warna terbaik:
Latar Belakang
Garis dan Teks Tipis
Garis dan Teks Tebal
Putih
Biru, Hitam, Merah
Hitam, Biru, Merah
Hitam
Putih, Kuning
Kuning, Putih, Hijau
Merah
Kuning, Putih, Hitam
Hitam, Kuning, Putih, Sian
Hijau
Hitam, Biru, Merah
Hitam, Merah, Biru
48
Biru
Putih, Kuning, Sian
Kuning, Magenta, Hitam, Sian, Putih
Sian
Biru, Hitam, Merah
Merah, Biru, Hitam, Magenta
Magenta
Hitam, Putih, Biru
Biru, Hitam, Kuning
Kuning
Merah, Biru, Hitam
Merah, Biru, Hitam
• Kombinasi warna terburuk:
Latar Belakang
Garis dan Teks Tipis
Garis dan Teks Tebal
Putih
Kuning, Sian
Kuning, Sian
Hitam
Biru, Merah, Magenta
Biru, Magenta
Merah
Magenta, Biru, Hijau, Sian
Magenta, Biru, Hijau, Sian
Hijau
Sian, Magenta, Kuning
Sian, Magenta, Kuning
Biru
Hijau, Merah, Hitam
Hijau, Merah, Hitam
Sian
Hitam, Kuning, Putih
Kuning, Hijau, Putih
Magenta
Hijau, Merah, Sian
Sian, Hijau, Merah
Kuning
Putih, Sian
Putih, Sian, Hijau
49
Pertemuan 9. Strategi Multiple-Window
Pendahuluan
• Persoalan yang dihadapi banyak pemakai komputer:
– Perlu melihat lebih dari satu sumber dengan cepat dengan cara yang tidak banyak mengganggu tugas
– Pada tampilan besar, timbul masalah pergerakan mata dan kepala serta visibility.
– Pada tampilan kecil, window terlalu kecil untuk dapat efektif.
– Perlu memberikan informasi yang cukup dan keluwesan untuk menyelesaikan tugas, sementara mengurangi aksi window housekeeping, clutter yang mengalihkan perhatian, pergerakan mata dan kepala.
• Window housekeeping adalah aktivitas mengurusi window yang berhubungan dengan dunia komputer, tidak langsung berhubungan dengan tugas pemakai.
Perancangan Window Tunggal
• Komponen-komponen window:
– Judul (titles).
• Untuk identifikasi window.
• Beberapa window tidak mempunyai judul.
• Title bar dapat berubah warna untuk menunjukkan window yang sedang aktif.
– Bingkai (borders or frames).
• Untuk menandai batas-batas window.
– Scroll bars.
• Untuk menggulung (memindahkan tampilan isi window).
50
• Aksi-aksi window meliputi:
– Aksi membuka (open action)
• Window dibuka dari ikon atau menu dengan suatu perintah yang diketik, pilihan menu, perintah suara, klik atau klik ganda.
• Umpan balik sangat bermanfaat.
– Aksi membuka, menempatkan dan menentukan ukuran (open place and size action)
• Window tampil di tempat yang dirancang dengan ukuran yang sama, sehingga dapat diramalkan tetapi sering harus dipindahkan dan diubah ukurannya.
• Window ditampilkan pada tempat dan ukuran terakhir.
• Window ditampilkan menggunakan pendekatan perhitungan yang menentukan tempat dan ukuran berdasarkan window-window yang sudah ada di tampilan.
• Window dibuka dekat fokus.
• Window pesan ditampilkan secara automatis.
– Aksi menutup (close action)
• Window mempunyai ikon kecil untuk menutup dirinya.
• Window dapat juga ditutup dengan tombol Close, Cancel, atau Ok.
• Umpan balik sangat bermanfaat.
– Aksi mengubah ukuran (resize action)
• Mac OS: hanya dari pojok kanan bawah
• NeXT: pojok kanan bawah dan kiri bawah
• NeWS, SmallTalk: pilihan menu “size”
• Microsoft Windows, OSF/Motif, OS/2, dll. memungkinkan resize dari seluruh pojok dan keempat sisi.
51
• Beberapa sistem memungkinkan window diminimasi atau dimaksimasi.
– Aksi memindahkan (move action)
• Xerox STAR, Windows 1.0: pilih menu item “move” lalu klik tujuan
• Mac OS, Microsoft Windows: title bar dapat diseret untuk memindahkan window.
• Beberapa sistem mengharuskan seluruh window terlihat di layar, sementara yang lain membolehkan hanya sebagian saja.
– Aksi membawa ke depan atau mengaktifkan (bring forward or activation action)
• Ketika digunakan window bertumpuk, perlu dibuat mekanisme untuk membawa window ke depan dan mengaktifkannya.
• Cara-cara:
– Mengetikkan perintah dengan keyboard.
– Mengklik pada menu daftar window yang terbuka.
– Mengklik bagian apapun dari window.
– Memindahkan kursor ke atas window.
Perancangan Multiple Window
• Tantangan untuk memberi akses kepada banyak sumber informasi telah membangkitkan banyak solusi:
– Multiple monitors
• Beberapa monitor digunakan untuk menampilkan informasi.
• Jarak antarmonitor memperlambat pekerjaan.
– Rapid display flipping
• Perpindahan di antara tampilan pada satu monitor secara automatis atau dikendalikan pemakai.
– Split displays
• Tampilan dibelah untuk menampilkan dua bagian dokumen atau lebih, atau dua dokumen atau lebih.
• Contoh: WordStar, WordPerfect, Lotus 1-2-3 for DOS
– Fixed number, size, and place, and space-filling tiling
52
• Tiling: pembelahan tampilan sederhana.
• Jumlah, ukuran, dan posisi tile selalu sama.
• Contoh: IBM 3290 Plasma Display
– Variable size, place, and number, and space-filling tiling
• Mulai dengan sebuah window besar.
• Ketika window kedua dibuku, potong window pertama secara horizontal atau vertikal untuk menyediakan ruang bagi window kedua.
• Contoh: Microsoft Windows 1.0
– Non-space-filling tiling
• Tidak seluruh tampilan perlu ditutupi.
• Celah di antara tile diperbolehkan tetapi penumpukan tidak.
• Contoh: RTL System (Siemens).
– Piles-of-tiles
• Variasi dari strategi dasar tiling.
• Window dapat ditumpuk penuh seperti menumpuk ubin.
• Biasanya fixed size dan fixed position.
• Contoh: Rational Ada, PenPoint.
– Automatic panning
• Pergeseran dari bawah ke atas.
• Window baru muncul di bagian bawah dan mendorong window yang sebelumnya terbawah. Window teratas keluar dari tampilan.
– Window zooming
• Pemakai dapat memperluas ukuran window hingga selayar penuh dan kemudian memperkecilnya kembali ke ukuran semula.
• Contoh: HyperCard, zoom pada aplikasi Microsoft Office.
– Arbitrary overlaps
• Window dapat digerakkan ke titik manapun dari tampilan, dan sebagian dapat berada di luar tampilan, terpotong oleh batas layar.
• Disebut juga sistem window dua setengah dimensi karena window seakan-akan mengapung di atas window lainnya.
• Contoh: SmallTalk, VisiCorp Visi On, Mac OS, Microsoft Windows (sejak versi 2.03).
53
• Kekurangan: mengaburkan bahan yang relevan dan meningkatkan beban housekeeping.
– Cascades
• Aplikasi metafora “tumpukan kartu” dengan mengurutkan window secara berundak dari kiri atas ke kanan bawah atau kiri bawah ke kanan atas.
• Contoh: child windows pada aplikasi Windows.
Koordinasi Multiple Windows dengan Task
• Kelas koordinasi yang dapat dikembangkan oleh developer:
– Synchronized scrolling
• Scroll bar dari window yang satu dapat dikaitkan dengan scroll bar lainnya.
• Gerakan dari scroll bar yang satu menyebabkan yang lainnya ikut menggulung isi window.
• Berguna untuk membandingkan dua versi dokumen.
– Hierarchical browsing
• Window yang satu berisi daftar isi atau daftar pilihan yang jika dipilih akan menampilkan isinya di window lainnya.
• Contoh: Windows Explorer, “Online View” pada Microsoft Word.
– Direct selection
• Mengklik ikon, kata pada tulisan, atau nama variabel pada program memunculkan window yang memperinci penjelasannya.
• Contoh: Windows Help.
– Two-dimensional browsing
• Menunjukkan pandangan high-level dari peta, grafik, foto, atau gambar lainnya di sudut yang satu, dan rinciannya di window yang lebih besar.
– Dependent-windows opening
• Dengan membuka window, window-window lainnya yang tergantung dengannya (dependent windows) terbuka juga pada lokasi yang dekat dan memudahkan.
• Contoh: Player, equalizer, dan playlist pada Winamp.
– Dependent-windows closing
• Menutup window dapat menutup semua dependent windows.
– Save or open window state
54
• Keadaan terakhir sistem meliputi window dan isinya dapat disimpan.
55
Pertemuan 10. Computer-Supported Cooperative Work
Pendahuluan
• Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang mempelajari perancangan, pengembangan, dan penggunaan groupware.
• Groupware atau group productivity software adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.
• Bacaan tambahan:
– http://www.usabilityfirst.com/groupware/
Tujuan Kerja Sama
• Berbagai sistem kerja sama (cooperative systems):
– Complementary partners (mitra komplementer)
• Seseorang mempunyai pertanyaan dan seseorang lainnya mempunyai jawaban.
• Seseorang menjadi pengirim dan lainnya menjadi penerima.
• Tidak perlu history.
• Menggunakan e-mail, voice mail, telepon, video mail.
– Lecture or demo (kuliah atau demo)
• Seseorang membagikan informasi kepada banyak pemakai di tempat yang berbeda.
• Waktu dijadualkan untuk semua peserta.
• Tidak perlu history tapi boleh direkam.
– Necessary partners (mitra saling membutuhkan)
• Kerja sama di antara dua orang yang saling membutuhkan untuk menyelesaikan tugas.
• Contoh: programmer yang mendebug program bersama, astronot dan kendali bumi.
– Conference (konferensi)
• Partisipasi kelompok pada waktu yang sama atau tidak dan tempat yang berbeda.
• Menggunakan pesan many-to-many.
• Perlu history percakapan sebelumnya.
– Directed conference (konferensi terarah)
56
• Seorang pemimpin mengawasi diskusi online.
• Contoh: diskusi pada virtual classroom dengan dosen atau guru sebagai pemimpin.
– Structured work process (proses kerja terstruktur)
• Sekumpulan orang dengan peran yang berbeda bekerja sama untuk tugas tertentu yang berhubungan.
• Contoh: panitia penerimaan mahasiswa baru.
– Electronic classroom or meeting room (kelas elektronik atau ruang rapat elektronik)
• Pertemuan tatap muka dengan menggunakan komputer.
• Setiap pemakai dapat memberikan kontribusi.
• Anonimitas sangat membantu dalam rapat elektronik karena peserta yang pemalu dapat berbicara dan pemimpin yang keras dapat menerima saran tanpa konflik ego.
• Matriks waktu-ruang untuk sistem kooperasi (Ellis et al.):
waktu sama
waktu berbeda
tempat
sama
face to face
(classrooms, meeting rooms)
asynchronous interaction
(project scheduling, coordination tools)
tempat berbeda
synchronous distributed (shared editors, video windows)
asynchronous distributed (e-mail, bulletin boards, conferences)
Asinkron Tersebar: Waktu Berbeda, Tempat Berbeda
• Electronic mail (e-mail)
– Sifat:
• Struktur terlalu bebas.
• Terlalu membuat kewalahan.
• Hanya sesaat (transien).
– Tools:
• Filtering (Inbox Assistant atau Message Rules pada Outlook Express)
• Archiving (menyimpan pesan-pesan lalu)
• Forwarding (meneruskan kepada orang lain)
57
• Mailing lists (kelompok diskusi menggunakan e-mail, atau mengirimkan e-mail kepada alamat-alamat yang terdaftar)
– Pada awalnya hanya mengandung teks, tetapi sekarang dapat juga mengandung gambar, suara, animasi, web links, dll.
– Dapat mempunyai attachments (lampiran) berupa file.
• Bulletin Boards & Conferences
– Diskusi elektronik.
– Contoh:
• USENET newsgroups
– Terbagi menjadi grup-grup yang membicarakan topik tertentu.
– Posting ditampilkan secara kronologis.
– Pemakai bebas membaca pesan mana saja.
– Bersifat terbuka.
• Mailing list
– Pemakai harus berlangganan untuk menerima e-mail secara automatis.
– Mendukung adanya moderator.
– Mendukung history.
– Contoh: listserv, listproc, majordomo, ezmlm.
• Web-based bulletin boards
– Seperti USENET tetapi dapat dibuat terbatas.
– Menggunakan interface Web.
• Konferensi online
– Seperti mailing list tetapi dilengkapi dengan fasilitas voting dan direktori.
• File-transfer programs
– Menggunakan FTP (File Transfer Protocol).
– Memungkinkan file-file di-download (salin ke komputer lokal) dan di-upload (salin ke server agar tersedia secara online).
• Structured processes
– Mekanisme pertukaran asinkron yang lebih spesifik.
– Contoh: gIBIS (graphical Issue Based Information System) yang memungkinkan peserta menambahkan issues, positions, atau arguments dalam diskusi berstruktur pohon yang dapat diakses dalam bentuk hypertext.
58
Sinkron Tersebar: Tempat Berbeda, Waktu Sama
• Group editing
– Beberapa pemakai dapat melihat dan mengedit dokumen secara bersamaan.
– Contoh: GROVE system (GRoup Outline Viewing Editor), rIBIS.
• Shared screen
– Beberapa orang dapat melihat layar yang sama dan mengoperasikan sistem yang sama.
– Contoh: Timbuktu.
• Interactive game networks
– Pemakai dapat bermain melawan pemakai lain pada game yang sama melalui jaringan.
• Chat
– Pemakai dapat mengobrol dan berdiskusi dengan banyak pemakai lain melalui antarmuka teks.
– Contoh: Internet Relay Chat (IRC), Web Chat.
• Video conferencing
– Konferensi real-time yang memungkinkan pemakai melihat citra video satu sama lain dan dapat saling berbicara.
– Masalah-masalah yang sering muncul:
• Waktu respons lambat sewaktu memasuki atau meninggalkan sistem.
• Suara latar belakang mengganggu sehingga sulit memastikan siapa yang sedang bicara.
• Kurangnya pencahayaan.
• Sulit melakukan kontak mata karena pemakai cenderung menatap monitor, bukan kamera.
• Perubahan status sosial.
• Ukuran citra kecil.
• Potensi pelanggaran privasi.
• Teleconferencing
– Konferensi real-time dengan audio dan/atau video melalui jaringan yang memungkinkan juga:
• Pemakaian aplikasi bersama
• Menulis atau menggambar pada whiteboard.
– Contoh: Microsoft NetMeeting.
59
Tatap Muka: Tempat Sama, Waktu Sama
• Shared display from lecturer workstation
– Dosen menggunakan komputer dengan proyektor untuk memberikan presentasi kuliah.
– Semua orang melihat gambar yang sama, dan hanya dosen yang mengendalikan komputer.
– Berhubungan dengan lectureware, computer-aided instruction, atau computer- based training.
• Audience response units
– Pemakai dapat menjawab soal dengan menggunakan piranti khusus pada meja mereka.
– Soal, jawaban, dan ikhtisar hasilnya ditampilkan pada shared display.
• Text-submission workstations
– Peserta menggunakan keyboard dan software sederhana.
– Digunakan untuk percakapan atau diskusi pada electronic classroom atau meeting room.
• Brainstorming, voting, and ranking
– Digunakan pada electronic classroom atau meeting room untuk hal-hal yang lebih dari sekedar berbicara.
– Keuntungan sistem rapat elektronik:
• Komunikasi paralel mendukung masukan yang lebih luas dan mencegah dominasi rapat hanya oleh sekelompok orang.
• Anonimitas mengurangi tekanan.
• Adanya history memungkinkan pemakai mempertimbangkan informasi dan pendapat orang lain dan sekaligus menjadi catatan permanen apa yang terjadi.
• Struktur proses membantu memfokuskan kelompok memfokuskan hal-hal kunci dan mencegah penyimpangan yang irelevan.
• Dukungan tugas dan struktur menyediakan informasi dan pendekatan analisisnya.
• File sharing
– Penggunaan komputer dalam jaringan untuk memakai file secara bersama.
• Shared workspace
– Menyediakan sudut pandang mengenai ruang kerja yang sama yang dapat diakses oleh semua pemakai.
– WYSIWIS (What you see is what I see).
60
• Group activities
– Dengan jaringan yang baik di antara workstation, para pemakai dapat mengerjakan soal, dan yang butuh bantuan dapat “mengangkat tangan” untuk menampilkan tampilannya pada shared display atau pada tampilan pemimpin.
– Pemakai dapat mempertunjukkan sesuatu kepada kelompok baik pada shared display atau pada tampilan workstation orang lain.
61
Pertemuan 11. Alat Bantu Eksplorasi Informasi
Pendahuluan
• Dokumen adalah organisasi informasi yang dapat berisi teks, gambar, dan sebagainya.
• Alat-alat bantu pencarian informasi dalam dokumen antara lain:
– Indeks: daftar penulis, daftar judul, daftar tabel, daftar gambar, daftar kata-kata terkendali, dll.
– Konkordansi: daftar kata-kata tak terkendali dari semua kata dengan penunjuk ke baris tertentu yang memunculkannya.
– Thesaurus: daftar sinonim dan istilah-istilah yang lebih luas maupun lebih sempit.
– Daftar isi: Isi dokumen secara garis besar.
Pencarian String, Database Query, dan Indeks
• Filter adalah pola yang dipakai untuk menyaring data sedemikian sehingga hanya data yang cocok dengan pola diperbolehkan lewat.
• Alat bantu pada pencarian berbasis komputer:
– Full-text string search
• Pemakai mengetikkan kata, dan sistem mencari kemunculan berikut kata tersebut dalam dokumen, atau memberikan daftar lengkap dokumen yang mengandung kata tersebut.
• Varian:
– Word stemming: mengikutsertakan bentuk jamak dan bentuk varian lainnya.
– Word proximity: mencari lebih dari satu kata yang bersebelahan dalam kalimat atau paragraf yang sama. Contoh: AltaVista: ”human-computer interaction”
– Boolean combination: AND, OR, NOT, dan pengelompokan dengan tanda kurung. Contoh: (javanese OR sundanese) AND cooking
– Online thesaurus: menambahkan sinonim atau istilah-istilah yang lebih luas dan lebih sempit.
– Word-list input: pemakai dapat memasukkan banyak kata dengan umpan balik yang relevan menunjukkan kekuatan hubungan antara istilah-istilah yang dicari dan dokumen. Contoh: Excite Search.
62
– More-like-this document retrieval: pemakai menunjukkan dokumen mana yang relevan, kemudian sistem menyediakan lebih banyak dokumen-dokumen yang seperti itu. Contoh: Excite Search.
83% The Human-Computer Interaction Group - The main research areas concern Formal Specification of Multimodal Interactive Systems,Tools for the Analysis, Development and Design of User Interfaces, Visual Languages, Usability Engineering. The main goal is to investigate new solutions in basic and applied research in the field of human-computer interaction and user interface software, mainly under the aegis of national... http://giove.cnuce.cnr.it/index.html Search for more documents like this one
– Formatted field search
• Pemakai menuliskan permintaan (query) dalam bahasa permintaan database dan meminta kecocokan pada isi field tertentu.
• Contoh: SQL statement: SELECT DocumentNo FROM tblJournal WHERE (DATEPART(YEAR, PubDate) >= 1997 AND DATEPART(YEAR, PubDate) <= 1999) AND (LANGUAGE=“ENGLISH” OR LANGUAGE=“FRENCH”) AND PUBLISHER = “ACM”;
– Controlled-vocabulary index search
• Pemakai menjelajahi indeks hierarkis istilah-istilah yang dibahas di koleksi dokumen, yang telah dibuat oleh pemilik koleksi.
• Indeks dapat disusun secara alfabetis, geografis, kronologis, dll.
• Keuntungan:
– Istilah-istilah dipilih dengan hati-hati.
– Sinonim diacu silang (cross-referenced).
– Struktur hierarkis mengelompokkan dokumen-dokumen sejenis.
– Back-of-the-book index and table-of-contents search
• Indeks di belakang buku sering dibuat oleh penulis dan mendaftarkan topik-topik penting dengan kumpulan topik-topik yang berhubungan dan acuan silang.
• Daftar isi biasanya juga dibuat oleh penulis dan biasanya lebih pendek daripada indeks, tetapi sekuensial berdasarkan topik.
• Keuntungan: dapat ditelusuri dengan mudah untuk memperoleh kesan ruang lingkup pembahasan.
– Concordance and key-word-in-context (KWIC)
• Konkordansi atau KWIC merupakan indeks yang dihasilkan secara automatis mengenai seluruh kata
63
(kecuali yang sudah didaftarkan sebagai kata-kata yang terlalu umum digunakan).
• Terlalu besar untuk digunakan dalam penjelajahan atau untuk memperoleh gambaran keseluruhan.
Pencarian Fleksibel
• Rainbow search
– Pencarian tidak hanya dapat dilakukan pada teks polos, tetapi mendukung pencarian dengan jenis teks (font), ukuran, style (tebal, miring, garis bawah), dan atribut serta style paragraf.
– Contoh: MacWrite, Microsoft Word.
• Search expansion
– Untuk pencarian antardokumen, pencarian dapat dilakukan hanya pada komponen tertentu, seperti judul, abstrak, atau kesimpulan.
– Thesaurus dapat membantu menyediakan istilah-istilah yang lebih spesifik atau lebih luas, sinonim, atau istilah-istilah lain yang berhubungan.
• Sound search
– Pencarian pada database suara.
– Pencarian dilakukan dengan cara:
• Pemakai bersenandung.
• Pemakai memasukkan not-not dari lagu yang dicarinya (cara ini lebih handal).
• Picture search
64
– Pencarian database gambar.
– Menggunakan program analisis citra komputer sehingga hasilnya dapat digunakan dalam algoritma pencarian.
• Photograph libraries
– Biasanya disusun berdasarkan tanggal, jurufoto, lokasi geografis, atau topik.
– Indeks sering tidak tepat dan acuan silangnya tidak lengkap.
– Dapat diperbaiki dengan:
• Informasi tanggal, jurufoto, tempat, dan topik yang disertakan langsung dalam gambar.
• Pencarian profil gambar dengan menggambar menggunakan alat gambar sederhana.
Hypertext dan Hypermedia
• Pertama kali diperkenalkan oleh Vannevar Bush, Juli 1945, pada artikel berjudul “As We May Think” (The Atlantic Monthly, Vol. 176, No. 1, halaman 101-108).
• Beberapa hal yang dikemukakan Bush:
– Akan adanya masalah luapan informasi.
– Perlu dibuat piranti yang memungkinkan acuan silang dalam dokumen dan antardokumen dengan mudah.
– Usulan piranti eksplorasi informasi yang diberi nama Memex dan berbasis teknologi mikrofilm.
• Hypertext dan hypermedia adalah:
– Dokumen nonsekuensial dan nonlinear.
– Jaringan simpul (artikel, dokumen, file, kartu, halaman, frame, layar) yang dihubungkan dengan link (acuan silang atau citation).
• Hypertext biasanya digunakan untuk menyebut aplikasi berisi hanya teks.
• Hypermedia digunakan untuk menyampaikan keterlibatan media lain, khususnya gambar, animasi, suara, dan video.
• Sistem-sistem hypertext:
– Memex (1945) oleh Vannevar Bush, tidak pernah diimplementasikan.
– Augment/NLS (1962-1976) oleh Doug Engelbart.
– Xanadu (1965) oleh Ted Nelson.
• Pertama kali istilah hypertext diperkenalkan.
65
• Visi: hypertext universal yang mencakup semua yang pernah ditulis manusia.
– Hypertext Editing System (1967) dan FRESS (1968), proyek riset Brown University.
– Aspen Movie Map (1978) oleh Andrew Lippman dan MIT Architecture Machine Group.
• Sistem hypermedia pertama.
– KMS (1983) dari Knowledge Systems Inc.
– Hyperties (1983) oleh Ben Shneiderman, kemudian dipasarkan dan diperluas oleh Cognetics Corp.
– NoteCards (1985) dari Xerox PARC
– Symbolics Document Examiner (1985)
• Sistem hypertext pertama yang dibuat untuk penggunaan di dunia nyata.
– Intermedia (1985) dari Brown University.
– Guide (1986) dari OWL International.
• Sistem hypertext komersial populer pertama.
– HyperCard (1987) oleh Bill Atkinson.
• Produk hypertext paling terkenal pada akhir 1980-an.
• Diberikan gratis dari komputer Apple (1987-1992).
– World Wide Web (1993) oleh Tim Berners-Lee dan kawan-kawan di CERN, Geneva, Switzerland.
• Perkembangan pesat hypertext di Internet.
• Aplikasi yang digunakan untuk menggunakan WWW disebut Web browser.
• Contoh Web browser: NCSA Mosaic (pertama), Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator.
• Aturan emas Hypertext:
– Ada badan informasi besar yang diorganisasikan menjadi beberapa fragmen.
– Fragmen-fragmen tersebut saling berhubungan.
– Pemakai hanya memerlukan sebagian kecil dari fragmen pada suatu waktu.
Aplikasi Hypertext dan Hypermedia
• Bisnis
– Katalog produk dan iklan
– Bagan organisasi, panduan kebijakan
– Laporan tahunan dan pedoman orientasi
66
– Résumé dan biografi
– Perjanjian, kontrak, dan surat perintah
– Newsletters dan majalah berita
– Dokumentasi software dan kode
• Sumber daya informasi
– Ensiklopedia, penjelasan istilah, dan kamus
– Buku referensi medis, hukum, dll.
– Tafsiran religius dan sastra
– Katalog buku ilmiah dan pedoman departemen
– Petunjuk wisata dan restoran
– Jurnal ilmiah, abstrak, indeks
• Pelajaran pribadi
– Pengajaran dan eksplorasi
– Petunjuk perbaikan dan pemeliharaan
– Jadual dan peta geografis
– Online help dan dokumentasi teknis
– Buku masak dan petunjuk perbaikan rumah
– Cerita misteri, fantasi, dan lelucon
– Hypernovels dan hyperpoems
Kelengkapan Antarmuka Pemakai Hypertext
• Isi
– Simpul atau Node (teks, gambar, video, suara).
• Satuan dasar hypertext.
– Link (typed, single type).
• Hubungan yang berasal dari titik tertentu untuk memungkinkan pemakai mengaktifkan objek tertentu untuk mengikutinya.
– Format, margin, font, spacing.
– Resolusi layar, ukuran, warna.
– Ukuran dan manajemen window.
• Interaksi
– Mekanisme pemilihan (sentuh, mouse, keyboard),
– Waktu respons dan kecepatan tampil.
– Control panel untuk video dan animasi.
– Pemanggilan program dan database eksternal.
67
• Navigasi
– Struktur berbentuk graph.
– Daftar isi ganda.
– Ringkasan grafik atau tabular.
– Penggunaan indeks atau pencarian kata kunci.
– Posisi dan indikator ukuran.
• Pencatatan
– History jalur dan bookmark.
– Anotasi.
– Kemampuan ekspor.
– Penyimpanan status dan hasil pencarian.
Menyusun atau Menyunting Hypertext
• Pertimbangan-pertimbangan yang perlu diperhatikan:
– Kenali pemakai dan tugas-tugasnya.
• Libatkan pemakai dalam pengembangan.
• Studi terhadap populasi terget.
• Buat demo dan prototype.
– Pastikan struktur yang berarti terpenting.
• Proyek dibangun atas dasar struktur dan presentasi informasi, bukan teknologi.
– Terapkan keterampilan yang beraneka ragam.
• Tim proyek perlu meliputi spesialis informasi (pelatih, psikolog), spesialis isi (pemakai, pemasar), dan teknologis (analis sistem, programmer).
– Hargai pemilahan.
• Informasi perlu dipilah-pilah berdasarkan topik, tema, atau ide.
– Tunjukkan hubungan yang ada.
• Setiap dokumen harus berhubungan dengan dokumen lainnya.
– Konsisten dalam penamaan dokumen.
• Daftar nama dokumen perlu dibuat.
– Bekerja dari daftar referensi utama.
• Buat daftar referensi utama agar memastikan link yang benar.
• Hindari link yang redundan atau hilang.
68
– Pastikan penjelajahan sederhana.
• Navigasi harus sederhana, intuitif, dan konsisten di seluruh sistem.
– Rancang setiap layar dengan hati-hati.
• Layar harus dapat dipahami dengan mudah.
• Layout visual sangat penting.
– Gunakan beban kognitif yang rendah.
• Kurangi beban ingatan jangka pendek pemakai.
• Jangan haruskan pemakai mengingat sesuatu dari layar yang satu ke layar yang lain.
Multimedia
• Multimedia: penggunaan lebih dari sekedar teks pada aplikasi. Meliputi citra, suara, video, animasi.
• Macam-macam media penyimpan pada multimedia:
– Videodisc (12 inci)
• 54.000 gambar diam per sisi
– CD (compact disc)
• 600 MB data, 74 menit musik.
– DVD (digital video/versatile disc)
• 4.7 GB data, cukup untuk satu film.
• Algoritma kompresi video:
– DVI (Digital Video Interactive)
• 1 detik full-motion video dikompresi menjadi 150KB (5 KB per frame).
– MPEG (Motion Picture Expert Group)
• Standar kompresi format video dan suara.
• MPEG-1 (untuk VCD): 352x240 pixel, 30 fps.
• MPEG-2 (untuk DVD): 720x480 atau 1280x720 pixel, 60 fps.
• MPEG-3 (untuk HDTV), sudah tercakup MPEG-2 sehingga tidak jadi dipakai.
• MPEG-4 (sedang dikembangkan berbasis QuickTime).
69
Pertemuan 12. Manual Tercetak, Petunjuk Online dan Tutorial
Pendahuluan
• Bentuk-bentuk manual pemakai tercetak (printed user manual):
– Daftar alfabetis (alphabetic listing) dan deskripsi perintah.
– Kartu referensi kilat (quick reference card) dengan gambaran singkat sintaksis.
– Brief getting started notes untuk memungkinkan pemakai mencoba menggunakan sistem.
– Pengenalan bagi pemakai pemula (novice user introduction) atau tutorial.
– Manual konversi (conversion manual) yang mengajarkan keistimewaan sistem baru kepada pemakai yang berpengetahuan tentang sistem lain.
– Manual referensi rinci (detailed reference manual) dengan liputan semua features.
• Jenis-jenis materi online:
– Online user manual: versi elektronis dari manual pengguna tradisional. Dikonversi langsung dari manual tercetak sehingga langsung tersedia tetapi lebih sulit dibaca dan diserap.
– Online help facility: petunjuk berupa presentasi hierarkis kata kunci dalam bahasa perintah, seperti indeks pada manual tradisional.
– Online tutorial: pendekatan yang menggunakan media elektronik untuk mengajar pemula dengan memperlihatkan simulasi sistem yang bekerja, dengan menampilkan animasi yang menarik, dan melibatkan pemakai dalam sesi interaktif.
– Online demonstration: membawa pemakai menelusuri penggunaan software agar pemakai dapat memperoleh gambaran menyeluruh atas software.
Klasifikasi Materi Kertas dan Online
• Klasifikasi menurut Duffy et al. (1992):
Medium Penyampaian
Tujuan Pemakai
Kertas
Online
Saya ingin membelinya
• sales brochure
• demonstration
70
• fact sheet
program
Saya ingin mempelajarinya
• tutorial manual
• guided tour
Saya ingin menggunakannya
• user’s manual
• online help
• online document
71
Membaca dari Kertas vs Tampilan
• Kelemahan potensial untuk membaca dari tampilan layar meliputi:
– Font yang jelek, terutama pada tampilan dengan resolusi rendah.
– Kontras yang rendah antara karakter dan latar belakang, dan batas-batas karakter yang buram dan tidak jelas.
– Cahaya yang dipancarkan dari tampilan akan lebih sulit dibaca daripada cahaya yang dipantulkan oleh kertas; layar lebih menyilaukan, flicker dapat mengganggu, dan permukaan layar yang melengkung dapat membingungkan.
– Tampilan yang kecil membutuhkan perpindahan halaman yang banyak.
– Jarak membaca dapat lebih besar daripada kertas, karena posisi layar tetap, dan penempatannya mungkin terlalu tinggi agar bisa dibaca dengan nyaman.
– Masalah tata letak dan pemformatan, seperti margin yang tidak sebagaimana mestinya, lebar baris yang tidak memadai, atau justifikasi (perataan) yang janggal.
– Gerakan tangan dan tubuh yang dikurangi pada tampilan dibandingkan dengan kertas, dan postur tubuh yang kaku yang keduanya dapat melelahkan.
– Ketidakakraban terhadap tampilan dan kegelisahan bahwa citra bisa hilang dapat meningkatkan stres.
Mempersiapkan Manual Tercetak
• Pengaturan dan gaya tulisan
– The Ease-of-Use Reference dari IBM menyarankan pedoman berikut dalam mempersiapkan manual tercetak:
• Buat agar informasi mudah ditemukan.
– Sertakan titik masukan.
– Atur informasi yang akan ditemukan.
• Buat agar informasi mudah dipahami.
– Jaga agar sederhana.
– Harus konkret.
– Masukkan secara alami.
• Buat agar informasi memadai bagi tugas.
– Sertakan semua yang dibutuhkan.
– Pastikan kebenarannya.
72
– Jangan ikutkan yang tidak perlu.
• Deskripsi nonantropomorfik
– Tekankan peranan pemakai, khususnya di sesi-sesi pendahuluan.
• Buruk: The expert system will discover the solution when the F1 key is pressed.
• Baik (awal): You can get the solution by pressing F1.
• Baik (lanjutan): To solver, press F1.
– Pemilihan kata kerja yang menunjuk kepada komputer sangat penting.
• Hindari know, think, understand, dan have memory
• Gunakan process, print, compute, sort, store, search, retrieve
– Ketika menggambarkan apa yang dilakukan pemakai dengan komputer:
• Hindari ask, tell, speak to, communicate with
• Gunakan use, direct, operate, program, control
– Hindari sebutan komputer dan konsentrasikan pada apa yang dilakukan pemakai.
• Buruk: The computer can teach you some Spanish words.
• Baik: You can use the computer to learn some Spanish words.
– Fokuskan inisiatif, proses, tujuan, dan prestasi pemakai.
• Buruk: The computer knows to do arithmetic.
• Baik: You can use the computer to do arithmetic.
• Proses pengembangan
– Proses sembilan langkah untuk menulis dokumentasi pemakai (Brockman, 1990):
• 1. Kembangkan spesifikasi dokumen:
– Gunakan orientasi tugas.
– Gunakan rancangan minimalis.
– Tangani pembaca yang beraneka ragam.
– Tentukan tujuan.
– Organisasikan informasi dan kembangkan visualisasi.
– Perhatikan tata letak dan warna.
• 2. Buat prototipe.
73
• 3. Buat draft (bentuk kasar).
• 4. Perbaiki.
• 5. Kaji ulang.
• 6. Uji di lapangan.
• 7. Terbitkan.
• 8. Lakukan ulasan pascaproyek.
• 9. Pelihara.
Mempersiapkan Fasilitas Online
• Alasan-alasan positif untuk membuat manual tersedia online adalah:
– Informasi tersedia kapan saja komputer tersedia.
– Pemakai tidak perlu menyediakan ruang kerja untuk membuka manual.
– Informasi dapat diperbarui secara elektronis dengan cepat dan tidak mahal.
– Informasi spesifik yang diperlukan bagi tugas tertentu dapat ditemukan dengan cepat jika manual online menyediakan indeks elektronik atau pencarian teks.
– Penyusun dapat menggunakan grafik, suara, warna, dan animasi yang dapat berguna dalam menjelaskan aksi-aksi kompleks dan menciptakan pengalaman keterlibatan.
• Dampak negatif potensial dari manual online:
– Tampilan lebih sulit dibaca daripada cetakan.
– Layar dapat berisi informasi lebih sedikit daripada kertas, dan perpindahan halamannya lebih lambat daripada manual kertas.
– Bahasa perintah tampilan mungkin belum dikenal dan membingungkan pemula.
– Jika tampilan digunakan untuk pekerjaan lain, beban ingatan jangka pendek pemakai akan menjadi parah jika pekerjaan dan manual harus dipertukarkan.
• Daftar fasilitas online yang berguna menurut Relles dan Price (1981):
– Penjelasan yang sinambung dan lebih rinci atas pesan kesalahan yang ditayangkan.
– Penjelasan yang sinambung dan lebih rinci atas pertanyaan atau permintaan.
– Contoh yang sinambung dari masukan yang tepat atau perintah yang sah.
74
– Penjelasan atau definisi dari istilah tertentu.
– Deskripsi format perintah tertentu.
– Daftar perintah yang diperbolehkan.
– Penayangan bab-bab tertentu dari dokumentasi.
– Deskripsi nilai sesaat dari berbagai parameter sistem.
– Petunjuk penggunaan sistem.
– Berita yang menarik bagi pemakai sistem.
– Daftar pertolongan yang tersedia bagi pemakai.
• Pedoman Kearsley (1988) untuk sistem petunjuk online (online help):
– Buat sistem petunjuk mudah diakses dan mudah dituju kembali.
– Buat petunjuk sespesifik mungkin.
– Kumpulkan data untuk menentukan petunjuk apa saja yang diperlukan.
– Berikan pemakai sebanyak mungkin kendali atas sistem petunjuk.
– Buat pesan-pesan petunjuk akurat dan lengkap.
– Jangan gunakan petunjuk sebagai kompensasi perancangan antarmuka yang buruk.
Online tutorials, Online demonstrations, animations
• Online tutorial akan berguna karena pemakai (Al-Awar et al., 1981):
– Tidak perlu terus-menerus bertukar perhatian antara terminal dan materi petunjuk.
– Berlatih keterampilan yang dibutuhkan untuk menggunakan sistem.
– Dapat bekerja sendiri pada kecepatan langkahnya sendiri dan tidak perlu malu atas kesalahan yang dibuat di depan instruktur atau sesama pelajar yang adalah manusia.
• Karakteristik sistem demo:
– Disebarkan dalam bentuk disket, CD-ROM, atau melalui Internet.
– Dirancang untuk menarik pemakai potensial.
– Umumnya memamerkan keistimewaan sistem menggunakan animasi, gambar berwarna, suara, dll.
75
– Persyaratan antarmuka pemakai untuk memikat dan mempertahankan ketertarikan pemakai, menyampaikan informasi, dan membangun citra produk yang positif.
– Kendali umum: maju secara automatis atau manual, pengaturan panjang demo, berhenti, mengulang, atau melompati bagian tertentu.
76
Pertemuan 13. Perancangan Iteratif, Pengujian, dan Evaluasi
Participatory Design & Task Analysis
• Participatory design: perancangan yang melibatkan pemakai.
• Keterlibatan pemakai dalam perancangan akan:
– Menghasilkan lebih banyak informasi yang akurat tentang tugas.
– Memberi kesempatan untuk berargumen atas keputusan rancangan.
– Memberi rasa keikutsertaan yang membentuk investasi ego dalam implementasi yang sukses.
– Potensi untuk meningkatkan penerimaan pemakai atas sistem final.
• Karakteristik perancangan menurut Carroll dan Rosson (1985):
– Perancangan adalah suatu proses; bukan merupakan keadaan dan tidak dapat direpresentasikan dengan memadai oleh statistik.
– Proses perancangan adalah nonhierarkis; tidak ketat bottom-up maupun top-down.
– Proses perancangan adalah transformasional secara radikal; melibatkan pengembangan solusi sebagian dan sementara yang akhirnya mungkin tidak berperan dalam rancangan akhir.
– Perancangan secara intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru.
Tiga Pilar Perancangan
• Guidelines document
– Tata letak layar.
• Pemilihan menu, formulir, format kotak dialog.
• Pemilihan kata untuk pertanyaan, umpan balik, dan pesan kesalahan.
• Format pengisian data dan tampilan.
• Peristilahan, singkatan, huruf besar, dan perataan (justifikasi).
• Himpunan karakter, font, ikon, penanda, ketebalan garis, spasi putih.
77
• Penggunaan warna, highlighting, kedip, dan warna terbalik.
– Piranti masukan dan keluaran.
• Keyboard, tampilan, kendali kursor, dan piranti penunjuk.
• Suara, sentuhan, dan piranti khusus lainnya.
• Tata letak dan penggunaan banyak window.
• Waktu respons dan kecepatan tampil.
– Urutan aksi.
• Klik manipulasi langsung, drag, dan gestures.
• Sintaksis perintah, semantik, dan urutan.
• Tombol-tombol fungsi yang bisa diprogram.
• Prosedur pemulihan.
– Pelatihan.
• Petunjuk dan tutorial online.
• Pelatihan dan materi referensi.
• User-interface management systems (UIMS) and rapid prototyping tools
– Kendala: pelanggan dan pemakai belum mempunyai gambaran yang jelas bagaimana sistem akhir akan terlihat.
– Kesulitan dihindari dengan pemberian kesan realistik tentang seperti apa bentuk sistem akhir. Dapat menggunakan UIMS dan rapid prototyping tools.
• Usability laboratories and iterative testing
– Harus dilakukan uji pilot kecil dan besar dari komponen-komponen sistem sebelum dirilis ke pelanggan.
– Uji pilot membandingkan alternatif-alternatif rancangan, membedakan sistem baru dengan prosedur lama, atau mengevaluasi produk-produk kompetitif.
Uji Penerimaan
• Untuk proyek implementasi besar, pelanggan atau manager biasanya menentukan tujuan dan sasaran terukur untuk kinerja hardware dan software.
• Jika produk gagal memenuhi kriteria, sistem harus dikerjakan ulang hingga menunjukkan keberhasilan.
• Kriteria terukur untuk antarmuka pemakai:
– Waktu mempelajari fungsi tertentu.
– Kecepatan kinerja tugas.
78
– Tingkat kesalahan.
– Kepuasan subjektif pemakai.
– Retensi (daya ingat) terhadap perintah.
Evaluasi dalam Pemakaian Aktif
• Survai.
– Menggunakan formulir survai dengan pertanyaan-pertanyaan, misalnya yang menggunakan skala “sangat setuju”, “setuju”, “netral”, “tidak setuju” dan “sangat tidak setuju”.
– Contoh pertanyaan:
• Menurut saya perintah-perintah sistem mudah digunakan.
• Saya merasa kompeten dan berpengetahuan terhadap perintah sistem.
• Wawancara dan diskusi kelompok.
– Wawancara dapat produktif karena pewawancara dapat mengejar hal-hal tertentu yang patut diperhatikan.
– Setelah serangkaian diskusi empat mata, diskusi kelompok barharga untuk memastikan apakah banyak yang berkomentar sama.
• Konsultasi online atau melalui telepon.
– Sangat efektif untuk menyediakan bantuan bagi pemakai yang menemui kesulitan.
– Banyak pemakai merasa terjamin jika mengetahui ada manusia yang dapat dihubungi jika timbul masalah.
• Kotak saran online atau pelaporan kesulitan.
– E-mail dapat digunakan untuk memungkinkan pemakai mengirimkan pesan kepada admin atau perancang.
– Mendorong komentar produktif, karena menulis surat rasanya tidak membutuhkan banyak usaha.
• Online bulletin board atau newsgroup.
– Banyak perancang software menyediakan BBS atau newsgroup untuk mempersilakan pemasangan pesan-pesan dan pertanyaan-pertanyaan terbuka.
– Siapa saja dapat menambah topik, tetapi admin dapat menghapus pesan-pesan yang menyinggung orang lain, tidak berguna, atau berulang-ulang.
• User newsletters dan konferensi.
79
– Newsletter dapat menyediakan informasi tentang fasilitas sistem baru, saran-saran peningkatan, permintaan bantuan, studi kasus, dsb. Dapat meningkatkan kepuasan pemakai dan menambah pengetahuan.
– Konferensi memungkinkan pekerja bertukar pengalaman dengan rekan-rekannya, mendorong pendekatan baru, merangsang dedikasi yang lebih besar, meningkatkan produktivitas, dan memperdalam kepercayaan.
Evaluasi Kuantitatif
• Eksperimen berorientasi psikologis terkendali
– Berhubungan dengan masalah praktis dan memperhatikan kerangka kerja teoritis.
– Menyatakan hipotesis yang baik dan teruji.
– Mengenali sejumlah kecil variabel bebas yang perlu diubah.
– Dengan hati-hati memilih variabel tak bebas yang akan diukur.
– Memilih subjek secara adil dan mengelompokkan subjek secara acak dan hati-hati.
– Mengendalikan faktor-faktor pembias.
– Menerapkan metode statistik pada analisis data.
– Menyelesaikan masalah praktis, memperbaiki teori, dan memberikan nasihat kepada peneliti selanjutnya.
• Pengumpulan data kinerja pemakai berkesinambungan
– Mengumpulkan data pola penggunaan sistem, kecepatan kinerja pemakai, tingkat kesalahan, seringnya diperlukan petunjuk online.
– Data tertentu menjadi petunjuk pembelian hardware baru, perubahan prosedur operasi, dll.
Daur Hidup Pengembangan
• Daur hidup pengembangan sistem interaktif:
– Kumpulkan informasi.
– Definisikan kebutuhan dan semantik.
– Rancang sintaksis dan fasilitas pendukung.
– Sebutkan piranti-piranti fisik.
– Kembangkan software.
– Integrasikan sistem dan sebarkan kepada pemakai.
– Pelihara masyarakat pemakai.
80
– Persiapkan rencana evolusi.
81
Pertemuan 14. Lingkungan Pengembangan Antarmuka Pemakai
Metode Spesifikasi
• Natural-language specification: spesifikasi dalam bahasa alami perancang, seperti bahasa Inggris.
• Formal and semiformal languages: bahasa yang digunakan dalam berbagai bidang seperti matematika, fisika, musik, dsb.
– Formal languages mempunyai tatabahasa (grammar) yang tertentu, dan ada prosedur efektif untuk menentukan apakah string tertentu mengikuti grammar.
• Menu-tree structure: spesifikasi menu tree dengan menggambar tree dan menunjukkan tataletak menu.
• Statecharts: peningkatan diagram transisi yang dikhususkan bagi kebutuhan sistem interaktif.
• User Action Notation: notasi pendekatan untuk pengembangan sistem manipulasi langsung.
Multiparty Grammar
• Penggambaran interaksi dengan notasi seperti BNF (Backus-Naur Form).
• Pada multiparty grammar ada nonterminal yang diberi label untuk menyatakan pihak yang menghasilkan string (U: user; C: computer)
• Contoh: Proses log-in
<Session> ::= <U: Opening> <C: Responding> <U: Opening> ::= LOGIN <U: Name> <U: Name> ::= <U: string> <C: Responding> ::= HELLO [<U: Name>]
• Multiparty grammar efektif untuk rentetan perintah berorientasi teks yang berulang-ulang dipertukarkan, seperti pada terminal bank.
User Action Notation (UAN)
• UAN digunakan untuk mengatasi keanekaragaman dunia manipulasi langsung.
• Simbol-simbol UAN:
– ~[icon] : bergerak menuju icon
– Mv : tombol mouse ditekan
– M^ : tombol mouse dilepas
82
– icon! : icon di-highlight
– icon-! : icon kembali normal
– icon > ~ : icon diseret mouse
• Contoh:
• TASK: select an icon User Actions Interface Feedback ~[icon] Mv icon! M^
• TASK: select an icon User Actions Interface Feedback Interface State ~[file] Mv file!, forall(file!): file-! selected = file ~[x,y]* outline(file) > ~ ~[trash] outline(file) > ~, trash! M^ erase(file), trash!! Selected = null
Alat Bantu Dukungan Pemrograman
• Screen mockup and prototyping tools.
– Membuat sketsa cepat dan model tampilan pada tahap-tahap awal perancangan dengan tujuan:
• Menjajaki berbagai alternatif.
• Memungkinkan komunikasi dalam tim perancangan.
• Menjelaskan kepada klien seperti apa bentuk produk nantinya.
– Dibuat dengan:
• Kertas dan pensil.
• Pengolah kata.
• Business slide-show presentation software: Adobe Persuasion, Microsoft PowerPoint.
• Alat bantu khusus pembuatan prototipe.
• Software CAI: Macromedia Authorware, Authology, Courseware, Pilot.
• Multimedia construction tools: Macromedia Director, Asymetrix Toolbook, VideoWorks Interactive, Autodesk Animator.
• Programming toolkits.
– Programmer berpengalaman membuat antarmuka pemakai dengan bahasa rakitan atau bahasa pemrograman tingkat tinggi (C, Pascal, BASIC, COBOL, Ada, dsb.).
– Untuk bahasa-bahasa pemrograman tersebut dibuat advanced programming toolkit berupa rutin-rutin khusus yang menangani widget seperti window, scroll bar, menu
83
pull-down dan pop-up, data-entry fields, tombol, dan kotak dialog.
– Pemrograman visual memungkinkan perancangan antarmuka pemakai secara WYSIWYG. Contoh: Microsoft Visual Basic, Borland Delphi.
• User-interface Management System (UIMS)
– Alat bantu software yang memungkinkan perancang menciptakan antarmuka pemakai tanpa harus membuat program dalam bahasa pemrograman tradisional.
– Gagasan kunci: user-interface independence atau dialog independence, seperti data independence pada DBMS.
84

Tidak ada komentar:

Posting Komentar